top of page
vlasevskayadaria

Анализ образа психопата в видеоиграх

Обновлено: 2 нояб. 2022 г.

Ссылка на статью:

Бодан А. Д., Быльева Д. С., Анализ образа психопата в видеоиграх // XXIV Всероссийская студенческая научно-практическая конференция Нижневартовского государственного университета. Нижневартовск– 2022. – С. 44–50. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=48549982&pff=1


Чем может заинтересовать игра? Интересный сеттинг, популярный жанр, захватывающий сюжет или неординарные персонажи, от которых не знаешь, что ожидать при прохождении игры. Большое внимание привлекают персонажи с психологическими расстройствами. Именно они вызывают противоречивые чувства у игрока, подогревая все больший интерес к своей персоне своими непредсказуемыми поступками и самобытным характером.


Анализируя образ психопата в видеоиграх, следует четко разграничить, кем он является. В своей статье Дэмьен Маскре отмечает, что психопаты и психически больные люди не имеют ничего общего, ведь первые подлежат уголовной ответственности, а вторые нет, так как имеют заболевания, передающиеся генетически: биполярное расстройство, шизофрения и тому подобных [1]. Кроме того, психопатия не исключает вменяемость у человека [2]. «Психопатия» сейчас эквивалента понятию «личностное расстройство» [3]. Довольно часто психопаты возглавляют различные группировки, так как способны вдохновить людей своей неординарностью, а также, так называемой, «храбростью» (однако в их случае, просто безумием и способностью идти на риск, не учитывая последствия). Но почему они выбирают преступный путь? В большинстве своем они испытывают сложности во время социальной адаптации, что влияет на их жизненный путь [4].


В данной статье проанализированы 100 игр, в которых были рассмотрены персонажи с психическими проблемами. Персонажи классифицированы по тому, есть ли у них предыстория, какой типаж, какие действия совершает персонаж в игре, сопоставление с главным героем, как проявляются психологические отклонения, какое влияние оказывает психопат на игрока при игре против такого персонажа, или же за него, и каков конец психопата в игре.


Сегодня компьютерные игры становятся важной частью культуры [1], транслируя определенные образы и ценности, влияя на представления реального мира. Как же психопаты предстают в видеоиграх? Анализируя игры по жанру, было выявлено: 35% игр, в которых встречаются психопаты, составляют игры жанра «шутер». Именно в играх жанра «шутер» продвижение по сюжету связано с убийствами. Примером может послужить главный антагонист игры Call of Duty: Modern Warfare - генерал Роман Барков. Он на протяжении 20 лет, командуя русскими солдатами и наемниками терроризирует вымышленную ближневосточную страну Урзыкстан, очень напоминающую Сирию. Обладая колоссальным количеством военной техники, он без проблем заливает целые города огнем, похищает детей, казнит мирных жителей, приговаривая, что делает это все «во благо России».


27% игр составляют игры жанра «приключение», в которых присутствуют психопаты не только как антагонисты, но и протагонисты, друзья главного героя и т. п. В таких видеоиграх раскрывается история таких персонажей, что позволяет понять их мотивы. Примером может послужить один из главных персонажей игры «Gta 5» - Тревор Филипс. У него было тяжёлое детство: «рос в пяти штатах, двух странах, четырнадцати домах, трёх приютах, двух исправительных учреждениях, у восьми отцов и одной прекрасной несчастной матери», и уже в детстве он начинает страдать приступами гнева, что уже мешает ему вписаться в общество (в частности упоминается, что после конфликта с школьным хоккейным тренером Тревор вырубил его и надругался над ним при помощи клюшки. Также герой рассказывает, как убивал животных и «бродяг», будучи ребёнком). После, вся его жизнь преподносится как жизнь психопата - преступника, которому безразличны мораль и общественный порядок. Его мотивы до конца неизвестны никому, но при этом он довольно принципиален, и верен своим друзьям.


На жанр «экшен – РПГ» приходится 25% игр. В таких играх можно не только посмотреть на психопата со стороны, но и играть за героя, который является таковым, благодаря чему можно «вжиться» в роль безумца. Примером может послужить протагонист серии игр «Saints Row», где игрок создаёт визуал своего персонажа. В игре можно делать абсолютно всё: влететь в лобовое стекло самолета в воздухе и вылететь через грузовой отсек, попутно расстреляв всех врагов внутри. Нацепить на диски автомобиля «ногорезы», какие были на колесницах в древней Греции, и убивать прохожих направо и налево. Или же уничтожить половину города с помощью дрона, который запускает самонаводящиеся ракеты.


13% игр составляет жанр «выживание-хоррор» - это связано с тем, что при данном жанре, в большинстве своем, разработчики добавляют психопатов, безумцев, гонящихся за игроком, чтобы он испытывал не только страх за свою жизнь, но и ощутил весь тот ужас, который персонаж нагоняет на главного героя своими действиями. Примерами могут послужить персонажи в роли убийц игры “Dead by Daylight”. Начиная от Майкла Майерса до Фредди Крюгера – у всех них есть свои уникальные способности, и все они по-своему нагоняют ужас на игрока. Например, У Майкла Майерса отсутствует радиус террора (это невидимое поле, окружающее убийцу. Находясь внутри этого поля, выжившие могут слышать звук учащенного сердцебиения. Выживший слышит данный звуковой эффект в момент приближения к нему убийцы. Уровень сердцебиения зависит от того, насколько близко к выжившему находится убийца - чем быстрее, тем убийца ближе. Как только выживший будет обнаружен убийцей сердцебиение сменится «захватывающей» музыкой из саундтрека игры.)


Рассматривая такой критерий, как предыстория психопатов было выявлено: в 33% игр предыстория персонажа в игре присутствует. Благодаря этому можно понять, что привело героя к безумным поступкам и оценить его действия. Примером может послужить предыстория протагонистов игры «Kane & Lynch: Dead Men». Главных персонажей свела вместе злая судьба: они знакомятся в фургоне для перевозки смертников (оба приговорены к смертной казни). Кейн - член мафии и матерый хитман, который пошел против своих же подельников, за что и разыскивается с особым усердием преступным картелем. Линч - страдающий тяжелым психическим недугом горемыка, обвиненный в убийстве жены. Побег со ступенек эшафота запускает череду головокружительных событий, в результате которых два антигероя смогут подружиться, сжимая за спиной заряженные пистолеты [5].


В 67% игр предыстория персонажа отсутствует. Причиной этому является то, что большинство разработчиков делает то что, персонажа все больше и больше узнает сам игрок по ходу развития сюжета игры или же психопаты присутствуют, как «декор». Примером «декора» может послужить псих с болота на территории Армейских Складов в игре «S.T.A.L.K.E.R: Тени Чернобыля». При встрече с игроком, он открывает огонь и выкрикивает яростные фразы. После убийства персонажа героем нигде нельзя узнать предысторию того, каким образом он сошел с ума.


Рассмотрим психопатов по типажу. Было выявлено, что в 45% безумцы предстают экстравагантными, неординарными личностями, которые способны на любые поступки и показывают это всем своим видом. Примером может послужить Джокер из серии игр «Batman». Весь его вид даёт понять, что он – ненормальный (яркого цвета классический костюм, макияж, поведение), и что от него можно ожидать все что угодно. Также этого персонажа можно встретить в играх жанра «файтинг»: «Injustice», «Mortal Kombat». Очень часто психопатов невозможно определить среди общества, среди героев игры, так как они не выделяются среди толпы, играю роль «ерой мыши». Ничем непримечательные безумцы присутствуют в 33% игр. Такие персонажи хорошо умеют маскировать свои психологические проблемы, и являются вдвойне опасными для общества. Примером может послужить детектив Мэнни Пардо игры «Hotline Miami 2: Wrong Number». Он является интересным персонажем с уникальной историей – он расследует дело маньяка, которым он же и является. И на протяжении всей истории никто и не догадывается что все обстоит именно так. На психопатов с элегантным стилем приходится 22% игр, что свидетельствует о том, что они используют приобретенные ресурсы не только для свержения врагов, но и для улучшения своего жизненного положения. Примером может послужить антагонист игры «Far Cry 4» Пэйган Мин, который олицетворяет собой амбициозного и эпатажного человека, способного на любые изуверства для достижения желаемой абсолютной власти.


Рассматривая действия психопатов в игре, было выявлено: в 41% проанализированных играх психопат совершает убийства, что характерно для жанра «шутер» и «хоррорвыживание». Это позволяет понять, что герой считает себя «богом» или же чувствует при каждом убийстве желание продолжать и продолжать совершать данные деяния. Примером может послужить антагонист Фрау Энгель из игры «Wolfenstein: The New Order». Она является беспринципной, хладнокровной и сумасшедшей женщиной, командующей концентрационным лагерем «Белица». При прохождении можно увидеть момент, когда она хочет казнить протагониста, но в пылу ярости приказывает казнить весь блок, в котором он находился. Для неё человеческая жизнь заключённых ничего не значит.


Противопоставление между героями встречается в 20% игр. Каждое слово психопата вызывает у героя недоумение и понимание безумности происходящего, что позволяет проанализировать безумца на основе диалога. Примером может послужить антагонист игры «Far Cry 3» - Ваас Монтенегро, который противопоставляется главному герою Джейсону Броди. Именно безумные диалоги с не менее безумно непредсказуемыми действиями сделали Вааса Монтенегро культовым в мире видеоигр. В 9% игр встречается саморазрушение личности героя. Это происходит из-за их образа жизни (постоянный стресс, наркомания, алкоголизм, игромания), ухудшения отношений с другими персонажами, активное участие в военных действиях, а также невозможность понимания со стороны общества. Примером может послужить Мартин Уокер – главный протагонист и главный антагонист игры «Spec Ops: The Line». По ходу игры душевное здоровье Уокера постепенно начинает ухудшаться вследствие психологического напряжения, вызванного военными преступлениями, которые совершают он и его команда в хаосе сражений и из-за дезинформации. И только от игрока зависит какой будет финал персонажа – положительным или отрицательным.


Рассмотрим внешний вид героя. В 36% игр психопат предстает элегантным, так как старается избежать ответственности за свои действия. Примером может послужить персонаж игры «Assassin's Creed: Unity» - Максимилиан Робеспьер. В игре он представлен революционером, борющимся за демократию – аккуратным и почитающим высший этикет лидером. Но на самом деле за маской элегантности скрывается кровожадный маньяк, готовый на все ради победы. В 29% игр не следит за своим внешним видом - грязная одежда, несоблюдение гигиены, что свидетельствует о том, что психопату уже все равно не только на общество, но и на себя - его ничего не держит и скрывать свое «Я» он не намерен. Примером может послужить безымянный псих из Пустоши в «Fallout 3». С ним можно завязать диалог, при котором можно узнать, что он уже давно странствует по Пустоши, и страдает частичной амнезией. Если стараться провоцировать его на конфликт, он начнет все больше отвечать с явной нервозностью главному герою, и впоследствии нападет на него. После убийства психа, у него можно найти дневник, в котором он указывал всех жертв им убитых в состоянии «фантомной ярости». В числе жертв были и женщины, и дети. В 14% безумец предстает в окровавленном виде (характерно для жанра «шутер»), что свидетельствует о его покушениях и убийствах на жизнь персонажей. Примером может послужить протагонист игры «The Punisher» - Каратель. Он является мстителем и вершит правосудие, а временами его кровавый вид во время боя психологически пугает его врагов. В 21% игр психопат является совершенно «обычным», то есть старается вести себя, как и все люди-пытается сохранять спокойствие и размеренную жизнь. Примером может послужить протагонист из серии игр «Postal» - Чувак. Этот парень старается жить простой жизнью американца, но куда бы он не пошел – его преследует какая – то кровавая мясорубка с перестрелками.


Как же герой взаимодействует с иными персонажами? В 34% игр безумец противопоставляется главному злодею, то есть выступает или в роли протагониста или другом протагониста, что позволяет понять, что психопаты - это необязательно злые герои. Примером может послужить один из протагонистов игры «Heavy Rain» - Итан Марс. За два года до событий игры, Итан теряет одного из двух своих сыновей – Джейсона Марса. Итан полгода находился в коме после несчастного случая, он ужасно страдает, чувствуя угрызения совести за смерть своего сына. События игры повествуют, что некий Мастер Оригами (антагонист игры) похищает второго сына Итана – Шона, и держит его в заложниках. Для спасения антагонист предлагает Итану сыграть с ним в игру «Виселица», формируя главный вопрос игры: «Как далеко вы можете зайти, чтобы спасти того, кого любите?» Эти испытания становятся все более сложными и морально обременительными, и Итан логично рассуждает против всех них в своих мыслях.


В 37% игр является второстепенным персонажем, причем настроен, как и враждебно, так и нейтрально. В данном случае безумец может являться злодеем или же является посредственным героем. Примером может послужить персонаж игры «S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat» - сталкер Ной. Его можно встретить по сюжету (главному герою некоторые сталкеры дадут наводку, что Ной может знать проход к одному из упавших вертолетов), на старой барже на локации «Затон». До начала разговора он удивляет игрока – при попытке войти на старую баржу, он стреляет в дверь, которую хочет открыть игрок, думая, что это мутанты. Но после того как он увидит игрока – он опускает оружие. В 29% игр психопат противопоставлен протагонисту, что свидетельствует о том, что он антагонист. Примером может послужить персонаж «Resident Evil: Village» - Донна Беневиенто. Она является одной из четверых лордов, с которыми предстоит встретиться и сразиться игроку. Донна Беневиенто развила способность секретировать психоактивное химическое вещество, которое могло вызывать у людей экстремальные, даже жестокие галлюцинации. Донна обожает своих кукол, а любимой у неё является кукла Энджи, через которую она и общается.


Проанализируем поступки героя, а конкретнее - как они проявляются. В 66% игр у психопата развито маниакальное влечение к убийствам. В данном случае он выступает как психопат-убийца. Примером может послужить антагонист игры «Call of Duty: Modern Warfare 3» - Макаров. Макаров жесток, хладнокровен и ни перед чем не остановится для выполнения своих целей, даже прибегая для этого к самым подлым и предательским поступкам. Беспринципен. Мастерски владеет приёмами рукопашного боя, огнестрельным и холодным оружием. Во второй части «Modern Warfare» Макаров с его группой устроили кровавую резню в аэропорту Москвы, расстреляв большое количество гражданских. В 27% игр у психопата развито раздвоение личности. Одна сторона борется за «добродетеля», а другая подталкивает его на безумные деяния. Примером может послужить антагонист игры «Manhunt 2» - Лео Каспер. Лео не был обычным человеком – он был личностью, которую вживили в ходе эксперимента «Мост Пикмана» в протагониста игры. На протяжении всего прохождения он общается с главным героем, и даже берет его тело под контроль. Лео - безжалостный садист, использует разные жестокие и мучительные способы для расправы, демонстрируя зверские убийства его жертв в отличии от Дэнни. Он поощряет Дэнни к совершению более жестоких казней охотников, реагируя с ликованием и с восхищением на жестокие и ужасные казни. В 7% игр психопат имеет религиозный фанатизм, что проявляется в его действиях и призыву к действиям, связанным с религиозной деятельностью. Примером может послужить главный антагонист игры «Far Cry 5» - Иосиф Сид. Он религиозный фанатик, возглавляющий секту «Врата Эдема» вместе со своими братьями и сводной сестрой: Иаковым, Иоанном и Верой Сидами. Иосиф свято верит в день, когда произойдет «Конец света» и готовит к этому своих приверженцев. Те же, кто не хотят идти по пути веры считаются «грешными», и их убивают различными способами.


Что же происходит с психопатом в конце, как его действия сказываются на его жизни? В 55% игр психопат убит протагонистом – «классика» концовок игр жанра «приключения». Примером может послужить каноничный финал главного антагониста игры «Borderlands 2» - Красавчик Джек. Он погибает после продолжительного боя с игроком (игроками) в финале игры. В 8% игр убит протагонистом, где психопат выступает в роли второстепенного антагониста. Примером может послужить Лукас Бейкер из игры Resident Evil 7: Biohazard. После продолжительной погони, будучи загнанным в угол, Лукас окончательно поддается воздействию заразы, мутируя в огромного монстра и нападая на Крис, но тому удается одолеть его, отстрелив голову и окончательно уничтожив. В 7% игр психопат скрывается, чтобы продолжить свой путь и не умереть от рук героев. Примером может послужить антагонист игры «Portal» - GLaDOS. После сражения с главной героиней оказывается, что она осталась жива, и все эти испытания – ещё не конец. Что и подтверждается в Postal 2. В 30% игр психопат пропадает, то есть о нем ничего неизвестно после прохождения. Примером может послужить антагонист игры «Friday the 13th: The Game» - Джейсон Вурхиз. После игры непонятно – то ли он был пойман и убит полицией, то ли избежал правосудия. Концовка антагониста не раскрывается.


В множестве жанров можно встретить персонажа, у которого наблюдаются психологические проблемы – начиная от «шутеров» от первого лица (31%) заканчивая «гонками на выживание» (1%). В большинстве своем, этим персонажам разработчики не уделяют должного внимания, и только в 1/3 игр показывали предысторию психопата (33%). Типаж у таких персонажей может быть самый разный – начиная от элегантного и педантичного (22%), до экстравагантного и вызывающего (24%), и заканчивая ничем не примечательным (54%). В основном они убивают в игре, и получают от этого удовольствие (41%). Они не любят выделяться среди толпы, и поэтому имеют аккуратный (37%), обычный вид (32%). В основном такому персонажу отводятся роли второстепенного плана (59%), и он является «боссом первого уровня». Ярким исключением является серия игр «Far Cry», где главный антагонист является психопатом. Но также, психопат может являться одновременно и протагонистом игры. Например, «Manhunt 2», «Spec Ops: The Line». Или быть играбельным персонажем – маньяки в «Dead by Daylight». Проблемы такого персонажа проявляются в маниакальном влечении к убийствам (56%), раздвоении личности (28%), религиозном фанатизме (12%), и в остальных случаях – все вышеперечисленные проблемы (4%). Финал такого героя как обычно предрешён и классичен – его убивает протагонист игры (46%), либо же он пропадает, и о нем ничего неизвестно (31%). Играя против таких персонажей, игрок получает больше эмоций от игры, ведь их непредсказуемость, порой граничащая с невообразимой точностью, поражает игрока, и иногда даже заставляет восхищаться столь эпатажной персоной. У них нет никаких рамок морали, совести перед обществом и законом. Они живут так, как они хотят и получают от этого удовлетворение. Эта полная свобода в действиях и удивляет игрока – человека, который с детства рос в определенных рамках и стереотипах. А играя за такого персонажа игроку предоставляется полная свобода действий, с помощью которой он может «оторваться по полной», и эмоционально разрядиться.


Список литературы

  1. Дэмьен М. Что представляет собой преступник-психопат? // Ведомости уголовноисполнительной системы. Философия, этика, религиоведение. 2012. № 8. С. 30-32.

  2. Бедненко Г.Б. К вопросу об эффективности психокоррекционной работы с психопатическими личностями // Прикладная юридическая психология. 2009. № 2. С. 58-62.

  3. Забылина Н. А. «Истерия»: дефиниции истерических расстройств // Journal of Siberian Medical Sciences. Психологические науки. 2007. № 4.

  4. Воронин С.Э., Кузнецова С.М. Психологический портрет организатора преступного сообщества // Вестник Казанского юридического института МВД России. 2016. № 1(23). С. 80-86.

  5. Быльева Д.С., Лобатюк В.В. Игра в современном мире: социально-философский анализ // Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Гуманитарные и общественные науки. 2019. № 3(10). С. 16– 27. https://www.doi.org/10.18721/JHSS.10302.



170 просмотров0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все

Comments


bottom of page