Апрелкова А.П., Горбунова М.К. АНТАГОНИСТЫ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ И ИХ МОТИВАЦИЯ //В сборнике: Гуманитарные чтения в Политехническом университете. Сборник трудов Всероссийской научно-практической конференции. В 2-х частях. Санкт-Петербург, 2020. Издательство: Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования "Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого" (Санкт-Петербург). С. 179-187.
Апрелкова Анастасия Павловна - студент, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, 195251, Россия,Санкт-Петербург, Новороссийская, 48.
e-mail: aprelkova.ap@edu.spbstu.ru
Горбунова Мария Константиновна - студент, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, 195251,Россия, Санкт-Петербург, Новороссийская, 48.
e-m ail: gorbunova.mk@edu.spbstu.ru
Аннотация: в статье рассматриваются мотивации антагонистов из различных игр 2010-2020 годов. Было проанализировано 103 антагониста по следующим критериям: мотивация, пол, судьба антагониста, наличие особых способностей, наличие связи с протагонистом, сохранение статуса антагониста к концу игры и комплексность мотивации. Критерий «мотивации» был поделен на такие группы: власть, личная выгода (в том числе деньги),программирование/предназначение, научный интерес, вера, месть, поломка/расстройство психики, семья, свобода, сокрытие преступлений, другое. На основе исследования были получены данные о том, что большая часть антагонистов мотивированы властью. Выяснилось, что 62 % рассмотренных антагонистов - мужчины. Были получены данные о том, что больше половины персонажей обладают особыми способностями. Также определилось, что большая часть антагонистов была побеждена протагонистом. А комплексная мотивация имеется всего у 12%.
Ключевые слова: мотивация; антагонист; компьютерная игра; геймплей; современная игроиндустрия; game studies.
В настоящее время число любителей компьютерных игр растет с каждым днем. Люди часами проводят время в виртуальной реальности, наблюдая за развитием игры. Почему же игры приобретают такую востребованность? В современных играх разработчики стали уделять внимание не только геймплею, но и сюжету, и развитию персонажа. “Существенным отличием современных компьютерных игр от игр предыдущих эпох является наличие исключительных возможностей, получаемых игроком. Бегство от обыденности, эскапизм приобретает поистине небывалый масштаб, позволяя строить альтернативные сценарии жизненных стратегий” [1, c.19]. В данной статье рассматриваются антагонисты в компьютерных играх и выясняются причины, по которым они противопоставлены главному герою, их мотивация, стремления и идеология.
Рассматриваются также такие вопросы, как: каким образом виды мотиваций зависят от сущности антагониста или игры, к которой он принадлежит, на какие группы можно поделить всех антагонистов, какие антагонисты чаще всего встречаются в играх и почему это происходит, какую роль антагонисты играют в компьютерных играх, а также, все ли антагонисты являются "злодеями"?
В ходе исследования были найдены ответы на все заданные вопросы. Касательно первого вопроса, сущность, характер, мотивация антагониста напрямую зависят от стилистики игры: антагонист создается под игру, а не игра вокруг антагониста. Игра - полотно, а антагонист - инструмент, с помощью которого создается общая картина. Если же рассматривать антагонистов, как личностей, а не как игровые объекты, то их мотивы плотно связаны с их прошлым, их окружением. “Компьютерные игры давно вышли за рамки развлечения и становятся способом освоения и интерпретации мира” [2, c.74]
Отвечая на второй вопрос: антагонисты были распределены в зависимости от их мотиваций на 11 групп: власть, личная выгода (в том числе деньги), программирование/предназначение, научный интерес, вера, месть, поломка/расстройство психики, семья, свобода, сокрытие преступлений, другое.
Исследуя то, какие антагонисты встречаются в играх чаще всего, выяснилось, что это антагонисты с мотивацией “власти” (45%). На втором месте стоят антагонисты с “проблемами с психикой” (22%), а за ними третье место делят “предназначенные/запрограммированные” (17%)и “мстители” (16%).
На последний вопрос был найден однозначный ответ - нет. Далеко не все антагонисты являются “злодеями”. Антагонист всего лишь действует против протагониста, но это не означает, что его намерения всегда плохие. В некоторых играх наблюдается даже такая ситуация: протагонист действует исключительно из своих корыстных целей, а антагонист пытается его остановить и даже спасти кого-то от протагониста. Так Лорд Эмон из Shadowof the Colossus всего лишь хотел остановить протагониста, уберечь его от совершения ужаснейшней ошибки – истребления древнего рода. Таким образом, в данной игре Эмон даже не является негативным персонажем, хоть он и антагонист, он не злодей.
В видеоиграх антагонист - персонаж, противодействующий протагонисту. Однако антагонистом можно назвать не только персонажа, но и просто неопределенную силу, действующую против протагониста. В нашей статье рассмотрены не только персонажи- антагонисты, но и силы, миры, организации и группы лиц. Рассмотрим антагонистов сначала по группам, составленным на основе их мотиваций:
1. Власть
Власть - наиболее часто встречающаяся мотивация среди исследуемых антагонистов. Она заключается в стремлении личности или группы лиц к обретению власти или контроля над другими лицами или обществом/миром в целом.
Существует зависимость между данной мотивацией и критерием "пол": 74% антагонистов в данной группе - мужчины, тогда как женщин всего 11%. Можно сделать вывод о том, что женщинам в играх не столь свойственна жажда власти, по сравнению с мужчинами. Хотя встречаются и исключения: Делайла из Dishonored 2, у которой было крайне тяжелое детство внебрачной дочки императора, всю жизнь мечтала только о том, чтобы обрести власть и славу, отомстить сестре за отобранную «королевскую жизнь». Остальные примеры жаждущих власти не отличаются чем-то особенным: Пейган Мин из Far Cry 4, жаждал обрести свое государство и править над ним, что ему и удалось; Альберт Вескер из Resident Evil хотел обрести силу Бога и править над всем миром, далее мотивы антагонистов не сильно отличаются друг от друга.
Так же стоит отметить, что у 51% антагонистов в данной группе мотивация однозначная. Помимо стремления к власти у них отсутствуют любые другие мотивы. Такие "простые" антагонисты гораздо чаще встречаются в играх, где игровой процесс важнее сюжета. Например, в игре Street Fighter 5 геймплей преобладает над сценарием, так как в первую очередь игрок обращает внимание на графику сцен сражения и на технику боя антагониста. А мотивация злодея отходит на второй план. Поэтому мотивация "власти" наиболее часто встречается в играх с простым сюжетом. Однако это не значит, что все персонажи с подобной мотивацией простые и плоские. Делайла наоборот является очень ярким персонажем, который вызывает крайне смешанные эмоции. С одной стороны, девушка жаждет кровавого переворота и места на троне. Она не остановится не перед чем, чтобы добиться своей цели. С другой стороны, у Делайлы было непростое детство: отец выгнал их с матерью из дворца, чтобы избежать позора, так как девочка была незаконнорожденной. После убийства матери девочке пришлось выживать на улице в одиночестве.
Так же интересно то, что данный тип антагонистов крайне редко переходит на сторону протагониста. Среди рассматриваемых антагонистов таких персонажей оказалось всего двое: Флауи из Undertale и Вергилий из Devil May Cry 5. В первом случае все зависит от действий игрока: он может расположить к себе Флауи искренней заботой и добротой, и тогда тот перейдет на нашу сторону; а во втором случае Вергилий объединяется с протагонистом из-за появления более страшной угрозы, чем распри с братом.
Большинству антагонистов, стремящихся к обретению власти, присущ комплекс Бога: у некоторых из них действительно есть силы, которые позволяют им ощущать себя выше остальных людей, например, Скандинавские Боги из God of War (2018), другие же стремятся к этой силе, как Флауи из Undertale, который, не обладая никакими способностями, стремится заполучить их путем кражи человеческих душ.
2. Личная выгода
Личная выгода или же корысть заключается в стремлении к обогащению, извлечению материальных выгод или приобретению наиболее благоприятных, удобных условий существования. Для достижения этой цели антагонисты часто ущемляют интересы других героев.
У 63% антагонистов в данной группе мотивация однозначна. Здесь ситуация очень похожа с «властью». Это можно объяснить тем, что в представленных играх антагонисты не играют большой роли. Им уделено малое количество сюжетного времени и в представленных играх они скорее являются катализатором какой-либо ситуации, с которой предстоит разобраться протагонисту. Например, пираты из Man of Medan, нападая на протагонистов, становятся причиной дальнейшего развития сюжета. Разработчики игры не уделяют особого внимания описанию пиратов, так как акцент игры смещен в другую сторону. Однако есть один выделяющийся случай: Макс из Life is Strange, которая является протагонистом, не подозревая того, сама же и вызвала все те катаклизмы, с которыми боролась на протяжении всей игры. Думая только о том, как спасти свою лучшую подругу, Макс не задумывалась о том, что своими силами она только усугубляла ситуацию.
Предназначение/программирование
Программирование или предназначение - довольно своеобразная, однако, нередкая причина действий антагониста. Это означает, что у антагониста не было выбора. Данная группа была поделена на две подгруппы:
Программирование - не смотря на название, к этой подгруппе были отнесены не только машины, но и людей. Так как воздействие на психику человека, угнетение его воли, гипноз так же можно назвать программированием. В случае же машин, все проще: она запрограммирована на те действия, которые совершает в игре. В редких случаях на программу может влиять поломка или сбой.
Предназначение — это судьба антагониста: он был создан для конкретной цели, будь то уничтожение мира или просто мучение людей. Действия антагониста заложены в его природе, он не может поступить иначе. К этой подгруппе были отнесены не только люди и прочие живые существа, но и неопределенные силы и даже целые миры, которые действуют против протагониста.
Прежде всего стоит отметить, что ровно половина таких антагонистов - бесполые. Это либо машины/операционные системы, как АИД из Horizon: Zero Dawn, либо природные силы, как Гимн из Anthem, либо неконтролируемые массы существ, как зомби. И всего пятеро являются полноценными личностями. Из этого можно сделать вывод, что чаще подвержены программированию или следованию предназначению сущности, мало ассоциируемые с человеком. Разработчикам проще выставить против игрока неопределенную сущность и объяснить ее поведение "высшим замыслом", чем делать антагониста человеком. Ведь тогда у игрока будет больше сочувствия к нему, а те же зомби вряд ли у игрока будут вызывать что-то кроме отвращения и страха, потому и бороться с ними проще. Хотя иногда разработчики намеренно добиваются сочувствия.
Один из самых интересных примеров в данной категории - Амелия из Death Stranding. Амелия была рождена для того, чтобы устроить массовое вымирание на планете Земля. Она хоть и хотела сопротивляться своей сущности, но у нее это не получалось, в конечном итоге человечество все равно должно было исчезнуть, хотя протагонист помог ей отсрочить этот день. Второй яркий пример – игра Metro: Exodus. В этой игре антагонистом для главных героев является весь постапокалиптический мир. Все в этом мире враждебно герою: животные, люди вне дома, даже вода и воздух, буквально каждая клетка этого мира хочет убить героя. Но это не вина героя и не вина мира. Мир, в данном случае, - отражение поступков людей, поэтому ответственность лежит на них, и теперь они расплачиваются за свои ошибки.
Примером программирования является антагонист из Horizon: Zero Dawn. АИД, будучи системой, отвечающей за контроль популяции, был перепрограммирован злоумышленниками и начал истреблять человечество. На первый взгляд, антагонист в игре АИД, но на самом деле истинные злодеи те, кто сломал АИДа.
Подобные антагонисты не имеют выбора, а действуют согласно установке создателя или наставника. За редким исключением по типу Амелии, игрок не испытывает к таким антагонистам никаких положительных чувств, а иногда и каких-либо чувств вовсе. Игрок с большим желанием будет противостоять именно таким персонажам, так как не сопереживает им.
Научный интерес
Мотивация «научного интереса» заключается в проведении экспериментов и исследований с целью создания чего-либо исключительного или подтверждения гипотезы или теории. Антагонисты данной группы прибегают к незаконным методам, наносят ущерб своими действиями.
Хотелось бы подчеркнуть, что ни один из антагонистов этой группы не имеет особых способностей. Можно предположить, что это связано с тем, что наличие таких способностей противоречило бы статусу «человека науки» и подвергало бы сомнению их уникальные умственные способности. Либо же эти антагонисты как раз стремятся к обретению сверхспособностей. Также интересно, что все герои данной категории потерпели поражение, в связи с тем, что недооценили своих противников или переоценили свои способности. Например, в конце игры Харлайн Фонтейн был побежден протагонистом только из-за того, что переоценил свои возможности и допустил ряд ошибок, которые привели к его разоблачению. Большая часть антагонистов с мотивацией “научного интереса” - крайне самоуверенные личности, отрицающие отличные от своей точки зрения.
3. Вера
Антагонистов с данной мотивацией относительно мало: из рассматриваемых антагонистов всего 5 мотивированы верой. У каждого из них вера переросла в одержимость. Большинство одержимы идеей чего-то, но одна героиня одержима верой в своего властелина Диабло в одноименной игре. Все они готовы пойти на крайние меры ради достижения своей цели. Такие персонажи по-другому называются фанатиками. Все они побеждены протагонистом и только в одном случае - Иосиф Сид, Far Cry 5 можно сделать выбор и встать на сторону антагониста. Рассматриваемые антагонисты крайне жестоки. Дэвид из The Last of Us психически болен, он каннибал, и из-за одержимости своей общиной он заставляет протагониста родить им "ребенка- спасителя", если же она этого не сделает, они ее съедят; пророк Комсток из Bioshock: Infinite одержим своим государством, и из жажды вечной власти его рода над Колумбией он готов убивать людей, ставить эксперименты над собственной дочерью; Иосиф Сид из Far Cry 5 верит, что только он и его секта могут спастись от "скорого" конца света, и расширяет он эту секту крайне жестокими методами; Пожиратели Бога из Sally Face одержимы идеей очищения мира от "нечистых" путем высвобождения древнего демона. Они готовы расправиться с любым, кто встанет у них на пути, даже, если это член семьи. Разработчики используют такую мотивацию для антагонистов, чтобы оправдать чрезмерную жестокость их действий. Игроку гораздо проще бороться с такими кровожадными врагами, одержимыми нездоровыми идеями.
Месть
35% антагонистов этой группы имеют расстройство психики. В одних случаях одержимость местью приводит к нарушениям сознания персонажа, в других же случаях происходит наоборот: неустойчивая психика приводит к нездоровому рвению отомстить. Сестры Джоша Вашингтона из Until Dawn погибли из-за неудачного розыгрыша их друзей, за что Джош, у которого окончательно расшаталась психика, решил отомстить им. Хотя он и не хотел их смерти, все равно многие погибли из-за его «шуток». Мстительные антагонисты довольно часто встречаются в играх: это можно объяснить тем, что мотивация мести объясняет крайнюю жестокость антагониста. Одержимые местью антагонисты не проявляют ни капли сочувствия к своим противникам и безжалостно расправляются со своими обидчиками или любыми другими героями, которые встанут на пути исполнения мести. “Проводя достаточно длительное время в игре, проживая и переживая различные ее события, игрок испытывает всевозможные эмоции, чувства, подсознательно (или даже осознанно) олицетворяет себя с теми или иными героями, трансформируя, таким образом, свое сознание, отношение к миру, его ценностям” [3, c.156]. Другими словами, наделив антагониста мотивацией мести, разработчики игр открывают для себя возможность создания яркого и запоминающегося героя, чьи действия будут понятны игроку. Проблемы с психикой/сбой
Действиями этих антагонистов руководит их искаженная психика, либо сбой в системе в случае роботов. Здесь, как и в случае с "программированием", антагонисты делятся на живых и роботов. Если антагонист - живой персонаж, то его проблемы с психикой, вызванные какой-либо травмой, руководят его действиями: будь то персонаж жаждет отмщения, будь то он не способен себя контролировать или он просто садист. Если же антагонист - робот или какая-либо система, то все еще проще: поломка или сбой нарушила работу системы, что и привело к плачевным последствиям.
Больше половины рассматриваемых антагонистов действовали не по своей воле, они были сломлены кем-то. Они потеряли контроль над собой и своей психикой. Другие же осознают всю тягость своих деяний, но они даже получают от этого удовольствие.
Пример со сбоем системы уже был рассмотрен ранее – АИД. Подобным примером является и GLaDOS из Portal, только в отличие от АИДа, она обладает искусственным интеллектом, почти сознанием. Из-за неполадок в ее настройке или же из-за простого сбоя при запуске, GLaDOS убила очень многих людей; из-за недоработок в системе она просто не видела причин не убивать. Со своими садистскими шутками и наивной открытостью она является крайне харизматичным и запоминающимся персонажем, что очень сильно сыграло на руку разработчикам. Именно уникальная GLaDOS сделала игру невероятно популярной.
Интересными примерами так же являются персонажи с разделением личности. По сути, антагонистами в этих играх выступали не сами персонажи, а их альтер эго. Например, в игре Spec Ops: The Line антагонистом является галлюцинация протагониста, отражающая его садистскую сущность. Само явление раздвоения личности - уже психическое расстройство, но эти альтер эго обладают и другими психозами. “Мотив расщепления, множественности личности является достаточно распространенным в мировой культуре и встречается [там], где авторы акцентируют внимание на различных проявлениях внутреннего мира героев, в котором обнаруживается “другое” внутреннее “я”, связанное с потенциальной возможностью нарушения определенных категорий нормы - моральной, социальной, психической” [4, c.156]. Само по себе наличие у персонажа психических расстройств не делает его антагонистом или "плохим", но все эти персонажи убивали людей, причиняли вред обществу и порядку, некоторые по своей воле, некоторые нет.
Семья
Здесь антагонистом руководит крайне сильное желание воссоединиться со своей семьей либо же создать новую. Большей частью этих персонажей руководит любовь, но есть и исключения, поэтому эта группа была названа именно так. Для достижения своей цели антагонисты пренебрегают интересами людей, не являющихся членами семьи, причиняя им вред. Император Эмгыр вар Эмрейс из игры Ведьмак: Дикая Охота желал найти свою дочь. Во время ее поисков он прибегал к довольно сомнительным способам и, хотя он всего лишь хотел воссоединения с дочерью, сама она не хотела быть ни его дочерью, ни тем более императрицей. Нейтан Докинз из Beyond: Two souls по прошествии лет стал одержим желанием снова увидеть свою погибшую семью до такой степени, что потерял контроль над реальностью и здравомыслием: его разбитое сердце подтолкнуло его на соединение мира людей с миром мертвых, не смотря на то, что это привело бы к полному уничтожению человечества монстрами. Макс, про которую говорилось ранее, тоже руководили почти семейные узы с Хлоей. А Эвелинаиз Resident Evil 7 просто одержима идеей создания семьи, чего она и добивается «зомбируя»
людей.
Разработчики игр довольно редко наделяют антагониста мотивацией “семьи”. Антагонисты с такой мотивацией являются довольно сложными личностями. С одной стороны, игрок им сопереживает, ведь ими движут такие чувства как любовь или желание быть любимыми. Игрок может понять действия антагониста и даже искренне посочувствовать ему. С другой стороны, игрок понимает, что действия антагониста приводят к ужасным последствиям и его необходимо остановить любой ценой. Такие противоречия могут привести к тому, что игрок не захочет противостоять антагонисту, а начнет сочувствовать ему.
4. Свобода
Такие антагонисты оказались настолько сломлены и загнаны в какие-либо ограничения, что единственное, к чему они стремятся – это свобода.
Больше половины антагонистов этой группы также имеют мотивацию «мести»: помимо стремления к свободе, они также стремятся отомстить всем, из-за кого они оказались в заключении, в ограничивающем положении.
Антагонистов лишили свободы, над некоторыми даже ставили ужасающие эксперименты. Из рассмотренных случаев ни разу протагонист не встает на сторону врага, так как методы достижения свободы отличаются безмерной жестокостью. А в некоторых случаях (как с заключенными Райкера в Spider-Man (2018))антагонисты еще до заключения совершали ужасные поступки: разрушали здания, убивали сотни людей, стремились захватить мир.
Интересным примером является Асгор Дримурр из Undertale: люди заперли его род в подземельях и он, хоть и был достаточно добродушным персонажем: он заботится о каждом жителе своего королевства и желал им лучшей судьбы. Асгор стремился отомстить тем, кто оставил их в заключении, и освободить свой народ. Для этого он прибегает к жестоким методам – а именно: убийство людей для заполучения их душ, которые необходимы для освобождения. Но даже с учетом того, что убийство людей – это единственный способ выбраться на поверхность, смерти людей приносят антагонисту серьезное душевное беспокойство. Таким образом, антагонисты, пытающиеся обрести свободу, не обязательно жестоки по своей натуре. Они могут быть заложниками ситуации.
Сокрытие преступлений
Мотивация «сокрытия преступлений» заключается в стремлении антагониста избавиться от улик, обличающих их поступки. У некоторых от этого зависит жизнь, у некоторых свобода, у некоторых репутация. Мотивация «сокрытия преступлений» является самой непопулярной по численности среди рассмотренных, так как не раскрывает личность антагониста.
Лорд Хайрем Берроуз из Dishonored был слабохарактерным человеком и чистоплюем - он настолько сильно хотел избавиться от грязи и нищеты, что распространил среди бедного населения чуму, надеясь, что оно попросту вымрет. Однако весь план вышел из-под контроля и, чтобы никто не узнал о его причастии, Хайрем устроил заговор против императрицы. ДжеремиьБлер из Outlast: Whistleblower любыми способами пытался сохранить все те ужасные эксперименты, которые проводились в клинике компании Меркофф: он готов убить любого, кто попытается раскрыть правду. Нед из Firewatch пытался скрыть смерть своего сына, которая, нужно отметить, произошла по его вине.
Такие антагонисты являются скорее героями второго или даже третьего плана.
Другое
В данную группу были отнесены те антагонисты, чьи мотивы не могут быть сопоставлены с другими категориям, они слишком уникальны. Некоторые жаждут славы как Делайлаиз Dishonored 2, некоторые действуют под шантажом как Дэтлафф из Ведьмак: Дикая Охота, некоторых подталкивает страх перед неизвестным как людей из Detroit: Become Human, некоторые же хотят спасения будь то человечества, себя, своего рода или еще кого-то. Подобные мотивации встречаются крайне редко и именно поэтому являются интересными и запоминающимися. Многие из таких антагонистов вызывают сочувствие и понимание, некоторые даже не являются “злодеями”.
Как говорилось ранее, Лорд Эмон из Shadow of The Colossus боролся с протагонистом только для того, чтобы уберечь древний род от истребления, которому угрожал протагонист.
Интересным примером так же является организация “Цикады” из The Last of Us. Эта группа ученых искала вакцину от зомби-вируса, поработившего большую часть планеты Земля, ради спасения они готовы были пойти на все, даже на убийство протагониста.
Следующий интересный персонаж, который не относится ни к одной из рассматриваемых категорий - Эотас из Pillars of Eternity: Deadfire. Этот персонаж уникален тем, что он, будучи высшим существом, Богом света, решил помочь людям, спасти их от жестокости других Богов. В конце концов протагонист, осознав истинные намерения Эотаса, встает на его сторону.
Такие антагонисты ярче всех запоминаются игроку, так как гораздо интереснее узнавать мотивы такого персонажа и принимать решение: бороться против него или принять его сторону, если это возможно.
Таким образом было выявлено, что самой распространённой мотивацией оказалась «власть» (46%), а следом идет «расстройство психики» (22%). Далее по убывающей идут «предназначение/программирование» (18%),«месть» (17%) и «личная выгода»(16%). Остальные 7 групп имеют менее 17%. Мотивация власти является крайне распространенной за счет ее «доступности» и обыденности, такая мотивация очень свойственная человеку и потому столь распространена в играх.
Далее выделяется то, что большая часть антагонистов - мужчины (62%), тогда как женщин всего 16%. Здесь можно провести параллель с тем, что стилистика первых игр ориентировалась на мужчин: Quake, Doom, Half-Lifeбыли мрачными, жестокими и кровавыми играми, основывающимися на убийстве монстров. Женщина-антагонист до сих пор редко воспринимается, как достойный противник. Антагонист должен быть могущественным, гораздо сильнее, чем наш протагонист, или хотя бы равным игровому персонажу, чтобы игрок получил удовлетворение от победы над противником. В наше время количество женщин-антагонистов растет. Почти все антагонисты-женщины из нашей выборки принадлежат играм последнего пятилетия. Исключениями являются Portal (2007) - GLaDOS, Diablo 3 (2012) - Адрия, FEAR 3 (2011) - Альма.
Также выделяется факт того, что 56% рассмотренных антагонистов имеют особые способности, чаще всего сверхъестественные. Наличие у антагониста особых сил делает его могущественнее, чем антагонист. На это также влияет и стилистика игры - почти половина наших игр относится к жанрам “фэнтези” или “научная фантастика”, а в данных жанрах наличие особых способностей является обыденностью.
66% антагонистов были побеждены игроком, при этом в 22% случаев антагонист не побежден (либо он непобедим, либо игрок выбирает его не побеждать). Выбор касательно судьбы антагониста предоставляется в 12 рассмотренных играх. А в 14 случаях игрок мог встать на сторону антагониста. Это можно связать с тем фактом, что не во всех играх антагонист является «злодеем», и игрок может понять его мотивы и перейти на его сторону.
Комплексная мотивация имеется всего у 12% антагонистов, тогда как однозначной мотивацией наделены 54% рассмотренных антагонистов. Разработчикам гораздо проще наделять персонажа «простой», однозначно понятной мотивацией. Тогда как с комплексной мотивацией могут возникнуть проблемы с пониманием игроком антагониста, он может получиться нелогичным, а значит неинтересным. Однако сложнее сюжет игры, тем интереснее должен быть антагонист, ведь он – одна из главных составляющих всей игры.
За последнее десятилетие разработчики создавали персонажей с разнообразными целями: среди рассматриваемых антагонистов было выделено 11 групп различных мотиваций, и при этом остались антагонисты, которые не вписались ни в одну из этих 11 групп. Это говорит о том, что индустрия развивается и многие новые разработки уже не вписываются в «старые» рамки. Потребитель требует большего, а разработчики сами себе завышают планку каждый год. Соответственно, и антагонисты развиваются, перестают быть «болванчиками» для битья, становятся интересными личностями, от которых зависит сюжет всей игры. Список литературы 1. Быльева Д.С., Лобатюк В.В. Игра в современном мире: социально-философский анализ // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. 2019. Т. 10, № 3. С. 16-27. DOI: 10.18721/JHSS.10302 2. Быльева Д.С., Лобатюк В.В. Заморев А.С. Игры со временем // Галактика медиа: журнал медиа исследований. 2019. № 4. С. 72-85 DOI 10.24411/2658-7734-2019-10037 3. Казакова Н.Ю. Основные принципы разработки персонажа в рамках гейм-дизайна // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств, № 35, 2016, С. 146- 157. 4. Назаров И. А. Игровая модель безумца в видеоигре «Vampire: the Masquerade - Bloodlines» // Манускрипт, № 9 (71), 2016,С. 154-157. Aprelkova A. P., GorbunovaM.K. ANTAGONISTS IN COMPUTERGAMES AND THEIR MOTIVATIONS Aprelkova Anastasia Pavlovna – student, Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University, 195251,Russia, St. Petersburg, Novorossiyskaya, 48, aprelkova.ap@edu.spbstu.ru Gorbunova Maria Konstantinovna - student, Peter the GreatSt. Petersburg Polytechnic University, 195251, Russia,St. Petersburg, Novorossiyskaya, 48. e-mail: gorbunova.mk@edu.spbstu.ru Abstract. This article deals with motivations of antagonists from diverse games from 2010-2020 years. Were analyzed 103 antagonists by these criteria: motivation, sex, fate of antagonist, presence of special abilities, presence of connection with protagonist, maintenance of status of antagonist, complexity of motivation. Criteria of motivation was divided into groups: power, personal gain (including money), programming/purpose, scientific interest, faith, revenge,breakdown/mental disorder, family,freedom, concealment of crimes, other.Based on the study, it was found that most of the antagonists are motivated by power. It turned out that 62 % of the considered antagonists are men. There was evidence that more than half of the characters have special abilities. It was also determined that most of the antagonists were defeated by the protagonist. And only 12% have a complexmotivation.
Keywords: motivation; antagonist; computer game; gameplay; modern game industry; gamestudies.
コメント