Рахаева Арина Владимировна, Плющ Елизавета Григорьевна ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ POKÉMON GO КАК СПОСОБ ИЗМЕНЕНИЯ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ ЛЮДЕЙ О ГОРОДЕ// Гуманитарные чтения в Политехническом университете: труды ежегодной Всероссийской очно-заочной научно-практической студенческо-аспирантской конференции 17 февраля 2018 г., С-Петербург. – СПб. : ПОЛИТЕХ-ПРЕСС, 2018. – С. 176-181
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ POKÉMON GO КАК СПОСОБ ИЗМЕНЕНИЯ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ ЛЮДЕЙ О ГОРОДЕ
РАХАЕВА Арина Владимировна ― студентка 1 курса Института промышленного менеджмента, экономики и торговли, группы No137335/0001 Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, 195251, Россия, г. Санкт-Петербург, Политехническая ул., 29.
ПЛЮЩ Елизавета Григорьевна ― студентка 1 курса Института промышленного менеджмента, экономики и торговли, группы No137335/0001 Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, 195251, Россия, г. Санкт-Петербург, Политехническая ул., 29.
e-mail: raxaevaa@bk.ru
Аннотация. Игры и приложения продолжают захватывать умы людей по всему миру. Современный человек уже не может представить своей жизни без приложений-помощников, упрощающих наш быт, игр, отвлекающих от вечной суеты, и гаджетов в общем, ведь они давно превратились в часть нашей повседневной рутины. Игра Pokémon Go стала настоящим взрывом в интернет-сообществе. Множество людей часами играли в неё, проходили новые локации и уровни, совершенствовали своих персонажей. В данной статье представлено исследование зависимости между расположением элементов игры в городском пространстве и характером влияния на отношение человека к своему городу в процессе игры в Pokémon Go. Авторами проведен анализ причин популярности приложения и разобрана его характеристика с точки зрения средства коммуникации.
Ключевые слова: интернет, виртуальная реальность, коммуникация, онлайн-игра, смартфон, городское пространство.
В эпоху цифровых городов нам уже трудно обходиться без дополнительных цифровых реальностей. Большинство обладателей смартфонов пользуются такими приложениями, как Googlemaps, 2GISи Uber, чтобы добраться до места, оставляют геометки в Instagram и Вконтакте, оповещая весь мир о своём присутствии и т.д. Наш след во всемирной паутине тянется на всю историю её существования. Каждый обладатель компьютера или смартфона постоянно изменяет содержимое интернета, внося туда всё больше и больше данных. Но может ли интернет повлиять на нас?
Для ответа на этот вопрос и анализа данных была выбрана игра Pokémon Go. Главном инструментом для анализа стала онлайн-карта интересных мест из игры (pokestops), расположенных на территории Санкт-Петербурга, которая позволила изучить и проанализировать расположение pokestops и их совпадение как с широко известными достопримечательностями города, так и с менее заметными памятниками культуры, или же вообще местами, известными лишь в малых кругах людей, живущих неподалеку от объектов, к которым привязаны pokestops.
В чем же секрет популярности игры? Пользователю предлагается мир виртуальной и дополненной реальности, наложенной на карту Земли и возможность с ним взаимодействовать, при чем посредством как физического, так и онлайн-контакта. Мир игры PokémonGo можно охарактеризовать как активную виртуальную реальность с интерактивными элементами, создающими эффект погружения: наведение камеры смартфона на объект позволяет игроку «увидеть» покемона там, где в реальности его не существует [6, с.2]. Современные гаджеты, в нашем случае смартфоны, позволяют игрокам постоянно находиться в виртуальном пространстве игры, причем начав играть в России, пользователь может продолжать это делать по всему миру, например, находясь на отдыхе во Франции или Китае.
Еще одной причиной популярности игры служит возможность взаимодействия с другими игроками, будь то командная битва в онлайн или совмещение прогулки по парку с друзьями с посещением pockestops. Такая возможность построения коммуникационного пространства привлекает индивидов, и однажды установив игру и начав зарабатывать уровни, они возвращаются туда регулярно, чтобы продолжить построение виртуальных коммуникаций, снова соревнуясь с такими же игроками. Таким образом, коммуникативное пространство игры представляется нам особой средой, в которой актуализируется социально-коммуникативная реальность [2, с.125].
Pokestops ― это не просто точка на карте с географическими координатами, расположенными в определенных местах, это могут быть исторические значимые места, памятники и арт-инсталляции. Pokestops отображаются на карте иконками, и когда игрок находится достаточно близко к нему чтобы взаимодействовать, иконка меняет форму, чтобы пользователь смог кликнуть на нее и собрать определенные вещи для своего героя (покемона), которые выбрасывает pokestop. После того, как игрок использовал pokestop, он подсвечивается фиолетовым цветом, и нужно подождать, пока pokestop восстановится, чтобы снова появилась возможность собрать вещи. При этом отходить от pokestop не обязательно, и если игрок живет рядом с ним, то сможет постоянно получать из него вещи для своего покемона. Что примечательно, взаимодействовать с pokestop можно только когда он в зоне доступа с точки зрения вашей геолокации, поэтому одновременно ехать на автобусе или машине и собирать вещи из pokestop не получится [9].
Pokestops предлагаются пользователями игры, поэтому становится очевидным, что они привязаны к местам, которые люди посещают. За 1 год и 4 месяца существования игры, пользователи находили и устанавливали pockestops во всевозможных местах, где, по их мнению, находятся интересные реальные физические объекты, и места эти бывают очень удаленные.
Таблица 1. Расположение pockestops. [8].
Как видно из таблицы 1, pockestops, привязанные к достопримечательностям преобладают в центральном районе города, и в обоих районах их число лидирует. Это связано прежде всего с их распространенностью, легкой доступностью и видимостью. Памятные места, скульптуры, музеи и храмы легко видны глазу и опознаваемы, как следствие мы имеем их высокий процент в игре. Интересно, что процент коммерческой составляющей в привязке pockestops оказался довольно незначителен ―всего 5% и 6% по районам и 0,8% и 0,6% в целом по городу. Pockestops с коммерческой составляющей, как правило, располагаются у входов в торговые центры или на вывесках ресторанов и кафе. Сказывается средний возраст играющих в PokemonGo―18–29 лет[10].Люди такого возраста редко являются владельцами заведений, в итоге нынешние предприниматели не знают о существовании игры и возможной коммерческой выгоде от размещения pokestops. Парки и придомовые территории, такие как детские площадки и зоны отдыха пользуются бóльшей популярностью для размещения pokestops в спальных районах города (8,4%), нежели в центральном (1,2%). Здесь влияние оказывает распределение населения по городу ―в спальных районах проживает больше семей с детьми и молодежи, а центр города более ориентирован на бизнес. Не зависимо от выбранного района, промышленные объекты остались без особого внимания пользователей игры ―всего по 0,1% pokestops в каждом районе были привязаны к таким объектам, как заводы и водонапорные станции. Вероятно, роль играет их труднодоступность и непопулярность для посещения у молодежи.
Совмещение карты, отражающей численность населения Санкт-Петербурга, с картой pokestops позволяет сделать вывод, что существуют малонаселенные районы города с большим количеством pokestops(Северо-Запад Красносельского района, Фрунзенский район).
Более того, опрос, проведённый среди студентов показал, что почти 27% играли в PokémonGo[7]. Почти столько же во время игры стали чаще посещать малознакомые районы города, а 13,6% из них забрались в совершенно незнакомые или даже опасные части своего родного города. То есть, ради поиска покемонов, посещения новых pokestops и турниров молодые люди зачастую исследовали не только реальность игры, но и впервые оказывались в малознакомых частях физического города. Зачастую районы становятся опасными именно из-за малочисленности населения, там проживающего или из-за небольшого количества людей на улицах в ночное или даже дневное время. Согласитесь, мало кто решит напасть на девушку днём в центре культурной столицы, и совсем по-другому может сложиться ситуация в ночное время на окраине. Игра же PokémonGo заставила людей освоить эти окраины, побывать там, где никто из них ни разу не был. А если в «опасных» районах города постоянно присутствуют большие массы людей, то можно ли считать эту местность опасной?
С появлением игры PokemonGo покемоны не просто «поселились» в телефонах многих людей, они вплелись в карту города. Виртуальные существа стали наравне с реальными пользоваться нашим с вами миром. Теперь можно ловить виртуальных покемонов в реальном времени на реальных объектах на территории всего мира. Игры нового типа рассматривают физическое пространство как новую удобную площадку для собственного воплощения, как один из новых адресов во Всемирной паутине, обладающий рядом преимуществ и недостатков по сравнению с другими [2, с.126].
Это означает, что общество научилось стирать границу между реальностью и видимостью [4, с.59]. Что же произойдёт, если таких виртуальных существ станет больше или они станут реальнее, к примеру, превратятся в голограммы? Не станет ли пространство города слишком тесным для всех нас? Множество наслоенных на город виртуальных реальностей забирает внимание от самого города, событий, происходящих вокруг нас. Люди смотрят в экраны, обходя стороной реальность. И с увеличением количества подобных игр появится всё больше виртуальных замен настоящего города, обычной карты нам уже недостаточно ―в смартфоне обязательно должна отображаться ситуация на дорогах, физическое общение заменено виртуальным. Однажды мы можем сами стать этими виртуальными персонажами, перемещающимися из виртуальной реальности в другую, уходя при этом от самих себя, и становясь тем, кем хотим быть. Сегодня ты покемон, а завтра ―персонаж любимого сериала. Игры нового типа рассматривают физическое пространство как новую удобную площадку для собственного воплощения, как один из новых адресов во Всемирной паутине, обладающий рядом преимуществ и недостатков по сравнению с другими [3, с.74].
Мир меняется, на физические города наслаивается множество цифровых, а значит и наше отношение к определённым районам изменяется прямо пропорционально степени их задействования в этом гибриде физического и цифрового города. Возможно, общество даже сможет контролировать это со временем, чтобы сделать города безопаснее, привлечь людей в определённые районы, например, к достопримечательностям или же наоборот в центральные магазины.
Список литературы
1. Адлака Д., Хипп Дж.А., Маркет О., Талли М. Pokémon вперёд или Pokémon в прошлом: как города могут реагировать на тренд технологического соединения людей и космоса? Режим доступа: http://pure.qub.ac.uk/portal/en/publications/pokemon-go-or-pokemon-gone-how-can-cities-respond-to-trends-in-technology-linking-people-and-space(431236c1-9b51-4052-b753-e35f2022da57)/export.html (дата обращения: 10.12.2017).
2. Быльева Д.С. Сеть интернет как новый тип пространства // Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Гуманитарные и общественные науки. 2016. No2. С. 124–130.
3. Быльева Д.С. Вторжение Интернет пространства в физическое: первые шаги // Коммуникативные среды информационного общества: Тренды и традиции: Труды Междунар. науч.-теор. конф. 28–29 октября 2016 года СПб.: Изд-во Политехн. ун-та. 2016. С.73–76.
4. Гиренок Ф.И. Покемоны и трансцендентальные видимости \\Коммуникативные среды информационного общества: Тренды и традиции: Труды Междунар. науч.-теор. конф. 28-29 октября 2016 года СПб.: Изд-во Политехн. ун-та. 2016. С.58–63.
5. Лекция Арсения Свинаренко «Цифровой город. Мы осваиваем технологии или технологии осваивают нас?» от 6 сентября 2017 года в лектории «Новая Голландия».
6. Петров Д.А. Современные трактовки понятия «Виртуальная реальность» // Молодежь и наука: сборник материалов IХ Всероссийской научно-технической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых с международным участием, посвященной 385-летию со дня основания г. Красноярска. Красноярск: Сибирский федеральный ун-т. 2013. Режим доступа: http://conf.sfu-kras.ru/sites/mn2013/section025.html (дата обращения: 10.12.2017).
7. Опрос среди 40 человек-студентов СПбПУ. Режим доступа: https://docs.google.com/forms/d/1qqLoNr_GP8QBYqRbu97FLeJkDPxOxcIpU0LFW3cZCs/edit#responses(дата обращения: 10.12.2017).
8. Онлайн-карта pokestops. Режим доступа: https://www.pokemongomap.info(дата обращения: 10.12.2017).
9. Описание и функции pockestops вигре. Режим доступа: http://www.ign.com/wikis/pokemon-go/PokeStops(дата обращения: 10.12.2017).
10. Средний возраст играющих в Pokemon Go. Режим доступа: https://medium.com/@sm_app_intel/pok%C3%A9mon-go-demographics-the-evolving-player-mix-of-a-smash-hit-game-b9099d5527b7 (дата обращения: 10.12.2017).
Rakhaeva A. V., Plyushch E.G.
VIRTUAL REALITY IN POKÉMON GO AS A WAY OF CHANGING CITIZENS’ OPINION ON THE CITY SPACE
Rakhaeva Arina Vladimirovna ―a student in Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University, 29 Politechnicheskaya St., St. Petersburg, 195251, Russia
Plyushch Elizabeth Grigorievna ―a student in Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University, 29 Politechnicheskaya St., St. Petersburg, 195251, Russia
e-mail: raxaevaa@bk.ru
Abstract. Mobile games and apps are taking over people’s minds all over the world. A modern individual can not imagine his life without assisting apps that change our lives and simplify it. Pokémon Go has become a real outburst in the Internet community. Many users have been playing it for hours straight, accomplishing new locations and reaching higher levels along with improving their character. The article suggests a survey on connection between game’s subjects’ placement and its effect on people’s opinion on their city during Pokémon Go gameplay. The authors have analyzed causes of the game’s popularity and its features in terms of means of communication.
Keywords: Internet, virtual reality, communication, online-game, smartphone, city space, individual.
Comments