М.Г.Роменская,Д.С.Быльева, Изменение образа женского персонажа в видео играх// КЧетвертая промышленная революция: Реалии и современные вызовы. X Юбилейные Санкт-Петербургские социологические чтения: сборник материалов Международной научной конференции. 2018, 13-14 апреля 2018 г. – СПб.: ПОЛИТЕХ-ПРЕСС, 2019. С. 777-780
ИЗМЕНЕНИЕ ОБРАЗА ЖЕНСКОГО ПЕРСОНАЖА В ВИДЕО ИГРАХ
Аннотация. В статье рассматривается как женские персонажи изменялись в течение всей истории видео игр. Автор анализирует их образы и типы.
Ключевые слова: интернет,видео игры, женщины.
Видеоигры давно превратились в один из видов современного искусства. До 80-ых годов это было сложно представить, но за последнее десятилетие все изменилось. С развитием технологий улучшалась графика игр.В современных играх уже применяется искусственный интеллект, предоставляющий человеку достойных соперников, а также второстепенных персонажей, влияющих на сюжет игры и сопровождающих игрока на протяжении истории [6, c.141]. Сюжеты первых видеоигр были рассчитаны в основном на мужскую аудиторию, ведь игровые консоли и компьютеры в 80-х были прежде развлечением для мальчиков и мужчин. Поэтому женщины в первых играх исторически были беззащитны и выполняли роль трофеев. Тут можно сказать про Donkey Kong, The Legend of Zelda и прочие игры, в которых главная цель героя — найти и отобрать у злодея принцессу.
Как уже упоминалось видеоигры считаются преимущественно для мужчин, однако социальные исследования выясняют, что доля игроков женского пола на данный момент достигает 48 процентов. причем специалисты утверждают, что разрыв с каждым годом становится все менее заметным. Еще в прошлом году это соотношение составляло 45 процентов девушек и 55 процентов мужчин. [7]
Целью работы ялялось проанализировать изменение и развитие женских персонажей в течение 30 лет. Благодаря развитию женской аудитории в видеоиграх растет и количество женских персонажей, которые все чаще стали занимать ключевые позиции в играх. Вспомним игры, которые выходили на самых ранних приставках. Например, легендарная игра Super Mario Bros, где главный герой спасал принцессу-Пич от злого дракона. Но с каждым годом принцессы становились все более самостоятельными и стали перехватывать инициативу. В моду вошли сильные и независимые женщины. И даже принцесса-Пич, которую неоднократно спасал Марио, со временем обзавелась новыми играми, например, Princess Peach Adventure, где героиня борется со шпионами в своем государстве. Первая женщина-протагонист появилась в 1986 году, когда Nintendo выпустила игру Metroid, где главная героиня Самус Аран защищает галактику от инопланетных существ. В те времена, когда интернет был военной сетью, никто и не догадывался, что, если пройти игру меньше чем за час, открывается альтернативная концовка, в которой наша главная героиня снимает свой костюм и оказывается девушкой в бикини. После этого разработчики вели в игры систему выбора персонажей, но на игровой процесс это не особенно повлияло. Неоднократно в играх замечалось и насилие над женщинами. Например, игра Grand Theft Auto III (только в начале продаж продано около 1,5 млн копий!) позволяет игрокам оплачивать услуги проституток для восстановления своего здоровья и затем убивать их, чтобы вернуть часть своих денег [5, c.70]. В Grand Theft Auto V отмечены женские персонажи, которые были построены на стереотипах: либо они там должны быть спасены, убиты или просто представлены как приятный сексуальный объект. В 2017 году вышло 109 новых видео игр. Из них 80% использую насилие. А процент сексуализации, т.е .соответствование персонажа общепринятому стандарту (тонкая талия, широкие бедра и большая грудь) женских персонажей не превышал 60. И тут пришли 90-ые годы и вместе с ними и мода на сексуальных женских персонажей. Знаменитым примером может стать Лара Крофт из игры Tomb Raider, которая являлась самым популярным женским персонажем. Героиня отличалась умом, физической подготовкой и страстью к приключениям, и между тем она была одета в облегающую майку и обладала нереалистично огромным бюстом. Анализируя героинь в видеоиграх на протяжении 30 лет, можно заметить, как они и по сей день появляются на экране с умышленно подчеркнутой сексуальностью, особенно это заметно в корейских MMO, где девушки-войны ходят с открытыми животами и с 6, а то и 7 размером груди. То есть у большинства героинь есть схожие черты: пышная грудь и бедра, слишком откровенные костюмы, которые не всегда соответствуют условиям. Пик сексуализации женских персонажей произошел в 1995 году, где процент превышал 80!
Но с развитием графическим возможностей в конце 1995 года в моду стала входить новая тенденция, а именно реализм, что позволило сделать персонажей более похожими на настоящих женщин. Фигура героинь стала более человечной. Персонажи перестают носить откровенную одежду. В новой версии игры Лары Крофт-Она в длинных штанах, грудь ей уменьшили в 2 раза, вся в ссадинах и крови. Также эволюционировала и игра под названием Mortal Kombat. В ранних играх героини носили огромные декольте или просто нижнее белье, но с приходом Mortal Kombat X разработчики сделали формы девушек более реалистичными, а костюмы — более закрытыми.
В начале 2000-х годов женских персонажей уже было сложно отличить от актрис кинематографа. Сегодня же индустрия компьютерных игр уже обгоняет по уровню приносимых доходов Голливудский кинематограф (конечно, без учета продаж легальных пиратских копий). Неслучайно в Великобритании, например, создание компьютерных игр относится к разряду так называемых творческих индустрий, наряду с традиционными видами культурного производства [5, с.66]. В то время многие героини все еще были замечены во второстепенных ролях, но у них стал появляться характер, которого не хватало в прошлых играх, что придавало женщинам дополнительный оттенок индивидуальности. Так, в игре Bioshock Infinite героиня-Элизабет служит помощником главного героя, предоставляя ему предметы первой необходимости и боеприпасы во время сражения. На протяжении всей игры показывается характер героини - веселая, невинная Элизабет в одной вселенной может стать безжалостной, фанатичной женщиной в другой. Эта двойственность личности помогает добавить сложность в ее характер. Женские персонажи чаще всего изображены как сильные и компетентные, что нарушает роль гендерных стереотипов. Например, героини из шутера-Overwatch - лучшие примеры, когда дело доходит до неуязвимости, ведь каждый женский персонаж является элитным убийцей и не уступает по силе мужским персонажам. Тем временем Иви Фрай из игры Assassin’s Creed: Syndicate неоднократно пользовалась своим стратегическим умом, чтобы спасти ее брата-близнеца из многих неприятных ситуаций, который является главным персонажем в игре.Это яркий пример, где женщина играет роль не просто помощника, а необходимого важного персонажа.
Теперь мы можем выделить главные типы женских персонажей:
1. Напарник. Персонаж показывается с сильными сторонами, но без помощи главного героя все равно не справится. Типичная модель внешности –стройность и изящность сложения.Всех персонажей подобного типа, первым делом отличает высокие познания в науках естественно-математического типа, и/или немалые инженерные способности. В основном героини вызывают либо любовную привязанность, либо заботу.
2. Главный герой. Персонаж является сильным, уверенным и способным. В отличие от типа напарницы героине присуща целеустремленность, она дойдет до конца независимо от опасностей. Типичная модель внешности –привлекательная, необычная. Еще одна особенность: персонаж не должен иметь любовных отношений. Бывают неоднозначные намеки, но этим все и ограничивается.
3. Герой-Злодей. Персонаж очень хитрый, изобретательный, коварный, чаще всего с психическими расстройствами.Внешность схожа с главным героем. Бывает более сексуализированная, чем у положительных персонажей.
Процент сексуализации женских персонажей с 2000 -2013 года постоянно изменялся скачками. Самые низкий процент достиг в 2008 и 2010 году, он достигал 30%. Самый высокий рост сексуальных женских персонажей достиг в 2013 году, где он был выше 80! Каков же общий процент женских персонажей в играх? 2015 год люди называют «Годом женщины», потому что из выпущенных игр того года, количество главных героинь составляет 9%, а 32 % - мужчины в главной роли.В 2016 году разрыв увеличился - только 3 % вновь выявленных игр показали женщин-героев, а 41 % мужчин - мужчин. В 2017 году из вышедших 109 игр 7% составляют женщины-персонажи и 26% персонаж- мужчин.[3] Как показал общий процент встречаемости женских персонажей, героини всегда встречались менее часто, как ведущие персонажи, потому что их было сложно представить «как сильный пол» [8, с.61-62].
Вывод. Основываясь на результатах исследования видно, что женские персонажи изображаются по-разному в зависимости от их роли, которую они выполняют. Также могут повлиять такие факторы, как жанр, аудитория, возраст.Не смотря на эти особенности женское представительство в видео играх развивается и изменяется в сторону реалистичности.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Эволюция женского представительства в видеоиграх[Электронный ресурс] // Режим доступа: https://akibapress.com/years-evolution-female-representation-video-games/
2. Как игры сделали из женщины человека [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/kak_igry_sdelali_iz_zhenschiny_cheloveka/
3. Процент женских персонажей в видео играх [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.engadget.com/2017/06/17/gender-video-games-e3-feminist-frequency- numbers/
4. Типы женских персонажей в видео играх [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://geekfeminism.wikia.com/wiki/List_of_Women_Characters_in_Video_Games
5. Д.В Галкин «Компьютерные игры как феномен современно культуры: опыт междисциплинарного исследования» 2007- 72 с.
6. Бекаревич Е.С., Быльева Д.С. Особенности игрового искусственного интеллекта в жанрах видеоигр// Коммуникативные стратегии информационного общества: Труды IX Междунар. науч.-теор. конф. 26–27 октября 2017 г. – СПб.: Изд-во Политехн. ун-та, 2017. С.141-145
7. Женщины играют в видеоигры. Миф или реальность?[Электронный ресурс] // Режим доступа: http://hello-style.ru/zhenshchiny-igrayut-v-videoigry-mif-ili-realnost/
8. Paulina Ewa Rajkowska «Roles of female video game characters and their impact on gender representation. » Uppsala University, May 2014
Ссылка на сборник:
댓글