Веселов С.О.ИССЛЕДОВАНИЕ ОБРАЗА ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ В ИГРАХ ЖАНРА «ШУТЕР»//МАТЕРИАЛЫ ЕЖЕГОДНОЙ МЕЖВУЗОВСКОЙ СТУДЕНЧЕСКОЙ НАУЧНОЙ КОНФЕРЕНЦИИ ОЧУ ВО «Еврейский университет».Москва: МАКС Пресс, 2020.С. 295-301.
ВЕСЕЛОВ СЕРГЕЙ ОЛЕГОВИЧ, студент 1 курса, направление подготовки «Менеджмент», СПБПУ Петра Великого (г. Санкт-Петербург, Россия)
Научный руководитель – БЫЛЬЕВА ДАРЬЯ СЕРГЕЕВНА, к.полит.н., доцент кафедры общественных наук, СПБПУ Петра Великого (г. Санкт-Петербург, Россия)
Данная статья посвящена выявлению и изучению закономерностей в образе протагонистов в играх жанра «шутер». Был проведен отбор данных на основании 100 самых популярных игр и были установлены особенности, встречающиеся в большинстве игр данного жанра. На конкретных примерах показано назначение определенных черт персонажа и то, как их наличие может повлиять на игровую аудиторию.
Ключевые слова: компьютерные игры, шутер, архетип, игровые разработчики, геймеры.
RESEARCH ON THE IMAGE OF MAIN HEROES
IN THE GAMES OF THE “SHOOTER” GENRE
VESELOV SERGEY OLEGOVICH, 1st year student, Management, Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University (St. Petersburg, Russia) Academic Supervisor – BYLIEVA DARIA SERGEEVNA, Cand. Sci. (Political Sciences), Associate Professor, Department of Social Sciences Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University, (St. Petersburg, Russia)
This article is devoted to the identification and study of patterns in the image of the protagonists in the games of the shooter genre. Data was based on the 100 most popular games and through the research were found features that are common for the most games of this genre. Specific examples show the purpose of a certain character traits and how their presence can affect the game audience. Keywords: computer games, shooter, archetype, game developers, gamers.
Современные технологии меняют образ жизни и занятий человека [2, 4]. Благодаря им каждый из нас теперь может погрузиться в другую – виртуальную – реальность. По данным ассоциации разработчиков компьютерных игр Entertainment Software Association (ESA), число геймеров сегодня превышает 1,8 млрд человек [7]. Это объясняется тем, что игры дают возможность «быть» не кем надо, а кем желаешь именно в этот момент. Рядовому пользователю хоть на время хочется почувствовать себя героем [5]. Например, стать волшебником в древнем замке или же бравым солдатом, защищающим свою планету.
На сегодня существует множество игр со всевозможными целями и сюжетами для удовлетворения данной потребности – в разных источниках можно встретить описания их типов. Чаще всего основным критерием классификации является жанровый критерий, например, различаются приключения, симуляторы, стратегии, ролевые, традиционные игры и т.д.
В настоящей статье будут рассмотрены личностные особенности протагониста в определенной сфере игр. Шутер («shooter») – стрелялка, игра от первого лица (или от третьего лица), где персонаж должен преодолеть ряд препятствий, завершить задание или пройти игру (один из подвидов данного вида игр – 3D Shooter (трехмерный шутер) – трехмерная стрелялка) [1]. Методика отбора игр для исследования основывается на списке Топ-100 шутеров от первого лица по версии IGN [6]. Все игры в данном списке имеют высокую общую оценку (исследованием мнения аудитории занимаются такие сайты, как Metacritic, Игромания и т.п.) Также учитывается: игровое наследие и влияние на жанр; популярность; продолжают ли играть в данный шутер до сих пор. Это, несомненно, важно, поскольку компьютерные игры трудно назвать просто развлечением, они являются скорее носителем современной культуры [3]. Через них (так же, как и через картины, музыку, фильмы) можно увидеть особенности нынешнего общества. Некоторые игры из списка нужно было заменить, поскольку в них у главного героя отсутствует проработанная личность или же он вовсе не разговаривает в процессе сюжета. Для исследования подбирались шутеры с учетом методики IGN и возможностью включения в список лишь при наличии общей оценки выше 75 (из 100) на Metacritic, например, игра Gears of War [8]. Для анализа персонажей были использованы сайты, на которых игровое сообщество размещает всю доступную информацию о героях, включая комментарии разработчиков, цитаты из игр и прочие полезные данные [5].
Цель работы: выявить общие качества протагонистов в шутере.
Задачи. Составить аналитическую таблицу с критериями, по которым можно оценить характер персонажа. Критерии: пол, возраст, желание персонажа работать в команде, любит ли герой шутить в диалогах/в ходе миссий, служил ли протагонист в армии, стиль прохождения, имеет ли персонаж личную вендетту.
Выявленные особенности. После составления таблицы и заполнения ее данными были выявлены черты, которые встречаются у протагонистов чаще всего.
ротагонистов чаще всего.
1. Главный герой – мужчина (80%). Остальные: женщины (15%), киборги (3%), робот (1%), ёж (1%). (Результаты приведены на рис. 1.) Основной задачей данного жанра являются перестрелки с врагами, и, соответственно, протагонист должен ассоциироваться с силой и способностью к убийству.
2. Свои военные навыки приобрел после службы в армии/полиции (53%). Все же большая часть персонажей прошла военную подготовку, и это действительно удобно, поскольку зачастую отметает ненужные вопросы касательно способностей персонажа и позволяет прикрыть «сюжетные дыры». Можно привести в пример Resident Evil 7: Biohazard, где отличное владение оружием у главного героя никак не объясняется, поскольку до начала истории Итан Уинтерс (рис. 2.) работал системным администратором и никогда не был в рядах вооруженных сил.
3. Возраст – старше 30 лет (45%), младше 30 (30%) и точный возраст неизвестен (25%).
Разработчики не указывают, сколько лет главному герою, чтобы добавить загадочности для прошлого протагониста, а также позволить игроку самому выбрать примерный возраст.
«Младше 30 лет» – это пласт опытных персонажей, прошедших боевые действия, поэтому совсем юные персонажи встречаются редко (младше 20 – только 3%). К таким относится Сольвейг Фиа Бьёрнстад из Battlefield V, которой на момент событий игры было всего 18 лет. Она самоотверженно помогала своей матери, Астрид, которая была партизанкой во время Второй Мировой Войны, и даже попыталась доставить пакет с секретными документами, когда Астрид схватили в плен. В ходе игры за такого персонажа, у аудитории могут возникнуть закономерные вопросы: «Мы ведь ровесники, но чего я добился в своей жизни? Смог бы я совершить подобный подвиг?». Разработчики прекрасно осознают это и дают игрокам лишний повод для сопереживания герою.
4. Протагонист чаще подстраивается под желания игрока, поскольку свободный выбор прохождения миссии встречается в играх чаще (66%), чем «Мясорубка» (стиль прохождения, при котором отсутствует скрытность и главной целью является уничтожение всех противников в сюжетной локации). Но бывают и особенности свободного выбора: так, в игре Far Cry 4 видно предпочтение Аджая в скрытных нападениях и «стелсе», что выражается в его фразах и частых рассказах о прятках в детстве. Также в самой игре система счета начисляет больше очков за скрытное прохождение и очистку аванпостов от врагов без поднятия тревоги. Таким образом, разработчики подталкивают игроков к нужному стилю, добиваясь при этом более глубокой синхронизации геймера и протагониста.
5. Каждый второй имеет личную вендетту – желание отомстить за члена семьи/напарника/питомца (50%). Драма героя сближает с ним, заставляя сопереживать и рваться в бой, чтобы отомстить врагам. Классическим примером можно назвать игру Max Payne. В ней мы встречаемся с душераздирающей болью отца и мужа, которого лишили любимой семьи. Мрачная обстановка игры, легкий мотив музыки нуар и пустота в душе главного героя – все это с первых минут сюжета не дает остановиться ни на шаг, пока не совершится справедливая месть (рис. 3).
6. Чаще всего протагонист работает один (57%). Это объясняется многими факторами: вышеупомянутая вендетта или же мировоззрение, как у Мордекая из Borderlands. Он не враждебен и не угрюм, но при этом не пытается влиться в команду – его не интересует спасение планеты, и сам персонаж говорит о том, что «действует исключительно в своих интересах», довольствуясь компанией в виде грифона-напарника Кровокрыла. Также причиной может быть предательство, которое заставило разочароваться в людях и отбить желание доверять им. Такое произошло с Ником Мендозой – изначально он «мечтал о работе доблестного полицейского, хотел сделать себе честное имя и с гордостью носить значок», но его же напарники из-за доверчивости Ника смогли манипулировать им и подставили, посадив в тюрьму. После 3 лет заключения Мендоза стал другим человеком – ни осталось ничего от былой наивности, и теперь у него свои методы расправы над преступниками в Майами.
7. Большая часть героев (62%) любит пошутить, будь то насмешки над противником или черный юмор. Позитивные эмоции сближают – именно этим принципом зачастую руководствуются создатели игр. И действительно, во время напряженной баталии шутка протагониста вызывает улыбку и даже облегчает сражение с толпами противников. Юмор важен, поскольку закрепляет образ персонажа в памяти, описывая его как веселого, открытого и оригинального, что дает лишнюю мотивацию следовать за ним по сюжету.
Выводы. Компьютерные игры дают возможность почувствовать себя частью значимой истории – стать, пусть и в виртуальном мире, но героем. Шутеры погружают игрока в реальность, где ему нужно быть «рыцарем», который бесстрашно сражается с массой врагов, иногда в одиночку, иногда в компании верных товарищей. В итоге, пройдя через многочисленные баталии, пользователи начинают ассоциировать себя с главным героем. Нельзя сказать однозначно, намеренно ли разработчики приписывают своим персонажам выявленные особенности, но то, что с помощью них можно глубже погрузить игрока в сюжет и дать вескую причину для сопереживания герою (а значит, и цель для дальнейшего прохождения игры), определенно верно. Весь собирательный образ «Героя» отсылает нас к классическому архетипу – отважный человек, которой постоянно совершает подвиги и рискует собственной жизнью ради благой цели. Данный прообраз пришел к нам еще из древности, мифов, поэтому пользователи шутеров, управляя персонажем, сами ощущают желание стать сильнее (через улучшение протагониста и получение нового вооружения), достичь поставленной цели (даже после множества поражений), быть лучшим (например, получив в финале наибольший счет среди всех игроков). Все это заложено в самом архетипе и проявляется в персонажах игр, чтобы каждый мог “стать героем”. Но если бы все протагонисты следовали лишь этим принципам, то все персоналии были бы однообразными. Именно поэтому в шутерах игровых персонажей стараются наделить чувством юмора (62%, по данным исследования) и различными особенностями характера, такими как, например, намеренное ограждение себя от других или же, наоборот, опора на командное взаимодействие (57% к 43%, по данным исследования). Такие способы помогают сделать героя более живым и близким для геймеров, так как недостижимый идеальный воин без каких-либо слабостей и чувств не сможет вызвать нужного отклика от аудитории, а также не соответствует самой концепции жанра.
Литература
1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики, 2011. Т. 8, № 4. С. 35–58.
2. Башкарев А.А., Евсеев В.В. Сетевые технологии и их влияние на параметры жизнедеятельности человека и общественной среды // «Четвертая промышленная революция: реалии и современные вызовы». X Юбилейные Санкт-Петербургские социологические чтения. СПб.: Изд-во Политехн. ун-та, 2018. C. 144–147.
3. Быльева Д.С., Лобатюк В.В. Игра в современном мире: социальнофилософский анализ // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. 2019. Т. 10, № 3. С. 16–27.
4. Евсеева Л.И., Евсеев В.В. Проблема социальной адаптации человека в новых коммуникативных средах // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. 2017. Т. 8, № 2. С. 20–30.
5. Старкова А. В. «Героическое путешествие» в виртуальный мир. Воплощение мономифа в компьютерной игре // Аналитика культурологии. 2011. № 20. С. 224–229. 6. Топ-100 шутеров от первого лица // Крупнейший новостной и информационный веб-сайт, освещающий тематику компьютерных игр, IGN. URL: https://www.ign.com/lists/shooters (дата обращения 10.01.2020 г.).
7. Федорченко С.Н., Тедиков Д.О., Теслюк К.В., Маркарян Р.А. Сетевые компьютерные игры в эпоху цифровизации: новые угрозы или потенциалы для реализации политики памяти? // Вестник Московского государственного областного университета. 2019. № 3. С. 67–86.
8. Обзор игры Gears of War // Metacritic, англоязычный сайт-агрегатор, собирающий отзывы о играх, фильмах, телевизионных шоу и музыкальных альбомах [Электронный ресурс]. URL: https://www.metacritic.com/game/pc/ gears-of-war/details (дата обращения 11.01.2020 г.).
Comments