Ссылка на статью:
Олейников Д.И. Как пугают компьютерные игры в жанре HORROR // Гуманитарный форум в Политехническом: материалы I Всероссийской молодежной научно-практической конференции. – Санкт-Петербург – 2022 – С. 48-54. URL: https://drive.google.com/file/d/1X0z6Nf9TuLaoehdP3VXypZFuDxIDvq-o/view
Олейников Дмитрий Игоревич – бакалавр; Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, Санкт-Петербург, Россия. E-mail: olejnikov.d@edu.spbstu.ru.
Аннотация. Статья посвящена аналитике компьютерных игр в жанре horror и его поджанрах, установлению средств устрашения играющего. Обнаружены закономерности в создании игр: 39% использовали антагониста-нежить, как того, кто превосходит игрового персонажа по силе и возможностям. В 39% случаев внешность врага – матунт, что вызывает чувство отвращения. С точки зрения логики игры, в 52% случаев антагонист появляется по скрипту или в определенный задуманный момент, в 86% игр активно используется темнота, как средство напугать при помощи никтофобии, в 66% случаев целью антагониста является убийство игрового персонажа. В 42% игр основной способ защиты от врага – бегство, в процессе которого поддерживается чувство паники. В 67% случаев действия игры происходят в закрытой локации или здании, для созданий условий изоляции игрока.
Ключевые слова: компьютерные игры, жанр, хоррор, ужасы, страх.
В начале XX века в литературе возник спрос на жанр «ужасов», а благодаря популярности, в конце того же века ужасы заняли весомую долю и в кинопрокате. Сам жанр призван устрашить, напугать, шокировать или вызвать отвращение у наблюдателя. В настоящее время к книгам, кино присоединились компьютерные игры, как новое средство вызвать чувство страха. Аналогично фильмам, они не заменили предшественников, однако расширили возможности и инструменты данной категории в индустрии развлечений, от простого показа на экране до включения потребителя в сам процесс. Как отмечает Акихиро Имамура, разработчик хоррора Silent Hill, в повседневной жизни человек редко испытывает страх, и цель игры вызвать эту эмоцию [1]. Павлов обращает внимание на существующее в литературе разделение эмоции на две: страх (террор) и ужас (хоррор), и если первая касается души и пробуждает чувства и волю жизни, то вторая сковывает, замораживает и практически уничтожает чувства [2]. Хотя страх считается отрицательной эмоцией, исследователи утверждают, что возможность контролировать ситуацию (то есть в любой момент выйти из игровой ситуации) позволяет наслаждаться широким спектром переживаний, даже считающимися «неприятными» и доставляет эстетическое наслаждение [1]. Способность компьютерной игры погружать человека в специфическое состояние является предметом разнообразные исследований [3–5]. В тоже время вызывает интерес, каким образом в современном цифровом пространстве достигается состояние ужаса, который может рассматриваться согласно Д. Хамис как онтологический распад субъекта [6].
Были проанализированы методы устрашения, структура пугающей составляющей компьютерных игр, и приведена процентная статистика на основе анализа 102 игр в жанре Horror и его поджанрах Survival Horror, Indie Horror.
Проанализирована распространенность различных типов врагов. К примеру, в фильмах «Звонок» (2002) использовали призрака, а в сериале «Ходячие мертвецы» – зомби. Данная категория злодеев классифицирована в анализе как «нежить». Этот обобщенный класс распространен в 39% игр: из которых 24% составляют призраки, а 15% зомби. Меньшие процентные значения приходятся на класс «человек. Человек, как антагонист, представлен в 22% игр. Эти дольные значения включают в себя 13% маньяков, т. е. людей, одержимых манией причинить насильственный вред протагонисту. И 9% врагов-людей с различными психическими расстройствами, которые не одержимы манией, но представляют угрозу для играющего. К примеру, в играх серии «Outlast» устрашают своей непредсказуемостью пациенты психиатрической лечебницы с больным рассудком, и могут проявлять агрессию к протагонисту. Далее, 19% антагонистов составляют «полиморфы», 16% из них это монстры с разнообразной формой тела, или способные изменять эту форму, зачастую не подобные ни человеку, ни зверю. Из них 3% инопланетные существа, не подобные ни тем, ни другим также относятся к этой категории врагов. Примеры: некроморф из серии игр Dead Space, или ксеноморф из Alien: Isolation. Вдвое меньшая доля из приведенной статистики по разновидностям антагонистов приходится на «детские игрушки» с 8%, они же есть куклы, роботизированные куклы, и прочие разновидности игрушек с антропоморфным поведением. А наименьшее распространение поровну имеют 6% «зооморфы», куда относятся классические звероподобные существа, вроде вервольфов, оборотней, или другие гигантские звери и насекомые, нередко совмещенные по биологическому типу с человеком. И 6% это галлюцинации протагониста, которые предназначены выглядеть жутко для игрока. К таковым следует отнести различные миражи, резкую смену окружения перед глазами игрока, прочие видения и бред, которые воспроизводит сам протагонист по различным причинам.
Самый распространенный тип – неживые, которые уже не могут умереть: призраки не подвержены физическому воздействию – пули из огнестрельного оружия пройдут насквозь, а зомби может регенерировать повреждения или продолжать жизнедеятельность и враждебность даже после лишения конечностей. Игроки в таких типах игр вынуждены прибегать к элементам скрытности, т. к. зачастую они беззащитны в игровом плане. Протагонисту приходится иметь дело с условной убийцей с ножом, то у игрока при таком раскладе ножа не будет, и он будет беззащитен, относительно главной опасности. Полиморфные создания часто превосходят по размеру протагонистов, создавая для играющего условия ощущения намного слабее по сравнению с врагами.
В зависимости от игры, внешние характеристики каждого отдельного обобщенного класса антагонистов изменяются. Статистика говорит о том, что разные типы врагов могут иметь одни общие внешние признаки, и наоборот. Так, в 39% игр антагонист имеет внешние признаки «мутантов». Их признаки разделяют как полиморфы, так и нежить с людьми. Последние двое из этих типов имеют гибкость во внешнем представлении, и могут быть представлены как более человечный, так и более мутировавший, с наибольшим количеством видоизменений. Сюда попали жертвы экспериментов из Outlast, зараженные вирусом из Resident Evil, монстры из серии популярных инди-хоррор игр Silent Hill, Penumbra, Amnesia. Суммируя вышесказанное, видоизмененные антропоморфные создания действительно пугают своим отторгающим внешним видом и тем, насколько сильно искажение отличает их от человеческого облика. Как было дано в определении жанра «Игра ужасов», вызвать отвращение – является одной из базовых целей такого продукта. В 23% игр антагонист имеет внешность женщины. Преимущественно такая характеристика присуща классу нежить, а именно призракам. Обнаружены и женщины как класс простых людей, но женственность в бессмертном теле пугает чаще и больше.
Фактор неожиданности играет важную роль в составлении общего эмоционального впечатления потребителя от игры ужаса. Проанализировав центральную часть – антагонистов, необходимо определить методы их введения в игру и при каких обстоятельствах игрок их встретит. Больше всего игрок встречает врага по скрипту, в 52% игр – это условие, выполнение которого в игровом плане вызывает появление врага. Например, если игрок зашел в гостиную особняка, то должна появиться хозяйка-антагонист и испугать игрока резким появлением. Или если игрок дошел до определенной точки в сюжете, то запускается ивент, в котором на него неожиданно нападет какой-либо враг.
Прямая встреча с антагонистом не является единственным средством устрашения игрока. Дизайнеры компьютерных игр отводят большую роль антуражу, который должен вызывать отвращение, дискомфорт, и прочие чувства, характерные для этого жанра. К примеру, делается упор на гнетущую, жуткую атмосферу в играх, под эту обобщенную группу попадают такие устрашающие средства, как: давление на страх темноты в 86% игр, в 34% окружает игрока кровь, кровавые следы и подобное. В 29% игр антагонист находится в постоянных поисках протагониста, в 19% игр встречаются записки, объясняющие жуткие события, происходящие в сюжете игры. Следующая группа средств, это средства неожиданности. В 67% игр присутствуют «скримеры», в 19% на игрока неожиданно нападут, в 8% игр неожиданно поменяют расположение неодушевленные предметы. И в последней категории присутствуют средства, наводящие паническое состояние на игрока. В 37% игр за игроком будут гнаться антагонисты. В 18% игроку будут угрожать надписями на стене, в 16% будут находиться трупы людей, подобных протагонисту. Все три направления активно применяются в играх, совмещаясь в различных пропорциях, чтобы со всех сторон создать качественную пугающую атмосферу.
Помимо внешнего вида, пугают действия антагониста, которые разнятся в зависимости от игры. Есть летальные исходы от встречи с антагонистом, есть нелетальные. К первым относится мгновенная смерть от встречи в 66% игр, в 7% заражение вирусом, к примеру T-Вирус из серии Resident Evil, и поедание протагониста в 1% игр. Нелетальные исходы – в 13% игрока собираются просто напугать, в 10% игр враг стремится запереть игрока, ограничить его передвижение, пленить. В 3% прогнать его с места обитания.
Присутствует тенденция к выбору закрытых локаций, таких как дом в 18% случаев, в 18% особняк, в 9% подземелье, в 6% психиатрические больницы, в 5% квартиры, в 4% космические корабли, 2% обычные морские корабли, в 2% лаборатория, в 2% школа и 1% морг. Их объединяет то, что помещения замкнуты, и создается условие изоляции игрока в условных четырех стенах. Также, в замкнутых помещениях легче достигается давление на страх темноты, например, в темных комнатах без света. И открытые локации: в 14% игр место действия – город, в 8% деревня, в 8% зона развлечений, вроде парка аттракционов, в 2% на дне океана. Открытые локации не бесконечны, но больше, чем закрытые помещения. В городе чаще всего происходят игры с антуражем пост-апокалипсиса, такие как серии Dying Light, The Last of Us, и прочие, где необходимо игрокам противодействовать врагам открыто.
Для жанра хоррор-игр характерным является нагнетание атмосферы страха и тревоги, и для того, чтобы понять, как пугают игры, были установлены наиболее распространенные средства реализации: в 39% игр враг – нежить, в 39% имеет внешние мутационные признаки, в 52% игр появляется перед игроком при выполнении особых условий – игрового скрипта, в 86% игр для поддержания атмосферы воздействуют на страх темноты, в 66% игр антагонист стремится убить протагониста, в 42% предоставляется возможность убежать, в 67% игр действия разворачиваются в закрытых локациях и помещениях. Распространенность конкретных средств устрашения свидетельствует о том, что игры пугают именно так: страх перед неживой угрозой, убить которую игроку не представляется возможным, делая его беззащитным. Внешность делает упор на чувстве отвращения, а момент появления антагониста выбран самый подходящий и неслучайный. Делается большой упор на страх темноты, как очень распространенный, и для нагнетания чувства паники протагониста убивают, если тот не приложит усилия к побегу. Закрытые локации свидетельствуют о создании ощущения изоляции и замкнутости в закрытом помещении. Таким образом анализ игр показывает, что способствует погружению современного человека в состояние страха как специфической эмоции, выходящей за рамки обыденности.
Библиографический список
1. «Логос». 2019. № 5(29). С. 135–150. 1. Перрон Б. Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха. М. : Эксмо, 2021.
2. Павлов A. Что мы делаем в темноте: хоррор и геймплей // Философия. Журнал Высшей школы экономики. 2021. № 3(5). С. 324–345. DOI:10.17323/2587-8719-2021-3-324-345.
3. Шевцов К. Компьютерные игры как предмет философского анализа // Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. 2018. № 1(32). С. 98–103.
4. Быльева Д. С., Лобатюк В. В. Игра в современном мире: социально-философский анализ // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. 2019. № 3(10). С. 16–27. DOI:10.18721/JHSS.10302.
5. Покровская Н. Н., Тюлин А. В. Психологические вопросы формирования регулятивных механизмов в цифровой среде // Technology and Language. 2021. № 2(2). С. 106–125. DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2021.02.11.
6. Хамис Д. Исследование ужаса // Философско-литературный журнал.
Comments