Ссылка на статью:
Фархутдинова Р.Р. КОСПЛЕИ НА РОЗУ БАРБОСКИНУ КАК ПОДРАЖАНИЕ АРХЕТИПУ // Студент и наука (гуманитарный цикл) - 2023. материалы международной студенческой научно-практической конференции. Магнитогорск, 2023. С. 1532-1537.
Аннотация.
В данной статье были проанализированы косплеи на персонажа мультфильма «Барбоскины» – Розу Барбоскину. Создание образа животного (а конкретно, собаки) в виде человека – хуманизация. Чаще всего косплеи создают девушки-подростки – 75%, с помощью создания полноценного образа, в который входит костюм, аксессуары, макияж – 81%. В 95% случаев создатели косплея изображали радость и счастье, что соответствует архетипу персонажа.
Ключевые слова:
косплей, архетип, Роза Барбоскина, костюм, атрибуты.
Abstract.
In this article we analyzed cosplays of the cartoon character «Barboskins» - Rosa Barboskina. Creating the image of an animal (specifically, a dog) in the form of a person is humanization. Most often, cosplay is created by teenage girls - 75%, with the creation of a complete image, which includes costume, accessories, makeup - 81%. In 95% of cases, the creators of the cosplay depicted joy and happiness, which corresponds to the archetype of the character.
Keywords:
cosplay, archetype, Rosa Barboskina, costume, attributes.
Косплей – перевоплощение в различные роли, заключающееся в переодевании в костюмы и передаче характера, пластики тела и мимики персонажей компьютерных игр, кинематографа, литературы, комиксов и аниме. Как правило, это увлечение включает в себя изготовление костюма и элементов атрибутики выбранного персонажа [3]. Косплей называют искусством перевоплощения. В косплее важным элементом является слияние с персонажем. Мало выглядеть похоже, нужно говорить тоном героя, копировать его манеру речи, выражение лица, употреблять те же слова и фразы, реагировать схожим образом – косплеер должен чувствовать своего персонажа изнутри [7, с. 74]. Интересно, что в Японии, родине косплея, главным является качество костюма, в России же «отыгрыш» персонажа является основным требованием [4]. Таким образом выбор образа для косплея выходит за рамки просто привлекательной внешности, и становится выбором образа. ролевая игра – это психодинамическая коммуникация, то есть переживание психодинамических состояний и их передача телесными средствами [6, с. 102]. Архетипы являются формообразующим элементами культуры [2], и распространяются с помощью популярных образов, например сказок. Герои мультфильмов соответствуют архетипическим образам и являются для подростков и детей некими моральными эталонами, которые демонстрируют понятные образцы хорошего и плохого поведения [1]. Исходя из выявления увлеченности подростка или ребенка конкретным персонажем можно увидеть основополагающие черты характера, которые в нем заложены, ведь специфика архетипов и заключается в том, что они существуют в глубинах нашего разума с рождения и даже могут передаться от предков [5, с. 164]. Российский Мультсериал «Барбоскины», посвященный хуманизированной многодетной собачьей семье, стал популярным среди детей и взрослых, персонажи мультфильма и ситуации, в которые они попадают, очень похожи на современную жизнь, в тоже время свойственное детским историям упрощение позволяет видеть за героями архетипические образы. В частности, Роза Барбоскина – одна из главных героинь мультфильма, старшая дочка, следящая за своей внешностью, любящая болтать по телефону и сериалы про любовь, мечтающая стать известной актрисой, певицей и обрести популярность соответствует архетипу шут. Его главная цель – хорошо провести время, повеселиться. Он легкий в общении, креативный, веселый. В данной работе будет проведен анализ косплеев на персонажа мультфильма «Барбоскины» – Розу Барбоскину. Сто различных косплеев были отобраны в поисковой системе Яндекс. Косплеи на Розу Барбоскину были проанализированы по семи различным критериям, а именно: кто создаёт образ, с помощью каких средств создается косплей, качество исполнения костюма, наличие атрибутов, отражающих характер и интересы персонажа, использованные декорации, эмоции создателя косплея, с каким персонажем в паре создается косплей. Первый выбранный критерий – кто создает образ. В некоторых случаях косплей на Розу Барбоскину создают молодые девушки от 16 до 25 лет (6%). Их образ представлен костюмом, который является аналогом костюма персонажа. Пример такого косплея представлен на рисунке 1. В 75% отобранных косплеев создателем косплея являются девушки-подростки от 10 до 16 лет, которые также изображают персонажа с помощью полноценного костюма или его частей (в большинстве случаев косплеер одет в костюм, парик, отсутствует макияж). В 19% косплеев создатели – девочки примерно до 10 лет. Например, в одном из детских косплеев ребенок делает себе прическу, похожую на прическу Розы, а именно – два хвостика, а также рисует на лице нос и усы как у персонажа, при этом у ребенка нет полноценного костюма (одежды, парика).
Рисунок 1 – Косплей на Розу Барбоскину
Второй критерий – с помощью каких средств создается косплей. Большая часть косплеев создается с помощью создания полноценного образа, в который входит костюм, аксессуары, макияж. Данному критерию соответствует 81% всех косплеев – в них присутствуют все перечисленные составляющие образа. Далее, на 10% косплеев приходятся косплеи, где использован лишь парик и макияж (например, парик с двумя хвостиками, как у Розы Барбоскиной, а также нарисованные усы, ресницы, нос). На оставшиеся 9% приходятся косплеи, где использован лишь макияж (например, прорисовка носа и усов, а также яркий макияж глаз, губ). Третий критерий – качество исполнения костюма. В данном случае учитывается качество использованного материала для костюма, соответствие цветовой гамме исходного образа персонажа. Так, в 37% случаев качество костюма было отличным, качество материала и его цвета полностью соответствовали оригиналу и были качественно исполнены с сохранением всех деталей, присущих оригиналу костюма персонажа: розовая кофточка с рисунком отпечатка лапы, фиолетовая юбка в клеточку с белой окантовкой, синие кеды, голубые носки). В 51% случаев костюм был выполнен из подручных материалов и неточно предавал исходный образ персонажа, а также цветовую гамму – качество было удовлетворительным (например, подбиралась похожая одежда по цветовой гамме, но детали отсутствовали). В оставшихся 12% костюм полностью отсутствовал, был использован лишь парик и макияж, то есть отсутствовал необходимый атрибут для данного критерия оценки – качество костюма плохое. Следующий критерий – наличие атрибутов, отражающих характер и интересы персонажа. В 25% случаев косплееры использовали необходимые аксессуары (важные атрибуты персонажа) в создании образа, а именно – телефон, так как Роза Барбоскина очень любит разговаривать по телефону, а также косметика или расческа, ведь персонаж любит делать макияж и ухаживать за собой. На рисунке 2 можно увидеть наличие атрибута «косметика» в образе персонажа.
Рисунок 2 – Атрибут образа Розы Барбоскиной
В 17% случаев косплееры использовали неуместные атрибуты персонажа, которые не передают его характер – разнообразные игрушки, например мяч или мягкие игрушки. Роза Барбоскина старший ребенок в семье и считает, что играть с игрушками ей уже поздно. В остальных 58% случаев атрибуты полностью отсутствовали. Далее оценим использованные косплеерами декораций. В 14% случае косплееры использовали декорации-фон, например, фон с яркими, красочными изображениями – радуги, цветов, голубого неба. В 37% случаев декорации как таковые отсутствовали, фоном служила обычная комната, в которой живет создатель косплея, что особенно ярко демонстрирует, что образ создается для себе, не в рамках специальных событий. В 32% случаев косплеером использовался однотонный фон, без декораций. И наконец, у оставшихся 17% не было выявлено никаких отличительный декораций или фона. Шестой критерий – эмоции косплеера. В 95% случаев создатели косплея изображали радость и счастье, что полностью соответствовало характеру персонажа – Роза Барбоскина позитивная и жизнерадостная, что соответствует архетипу, который был определен. В 3% случаев косплеер проявляет нейтральные эмоции – нельзя однозначно определить, радостный он, или же грустный. В 2% случаев косплеер изображал грусть, возможно это были некие ситуационные косплеи, где в конкретной ситуации персонаж мультфильма был чем-то расстроен. Последний, седьмой критерий – с кем в паре создавался косплей. Так как героев в мультфильме много, необходимо проанализировать с кем и как часто в тандеме создавался косплей. В 45% случаев в косплее участвует брат Розы Барбоскиной – Дружок Барбоскин (футболист и хулиган), где они ругаются друг с другом, как в мультфильме (например, Дружок дергает за хвостики Розу). В 38% случаев в паре с Розой ее брат Малыш, самый маленький в семье Барбоскиных, с которым она играет в игрушки. В 17% косплеев парой является Гена – самый умный из детей семьи. По результатам проведенного анализа 100 косплеев на Розу Барбоскину было определено следующее: чаще всего косплеи создают девушки-подростки – 75%. Имеет место интересный феномен – авторы мультфильма создали архетипический образ современной молодой девушки, иронизируя над достаточно пустой жизнью, зацикленной на собственной привлекательности, а реальные девушки воплощают его в косплее. Образ беззаботного и привлекательного существа привлекает достаточно взрослых девушек, соответствующих возрасту героини мультсериала, но не целевой аудитории мультсериала. Большая часть косплеев создается с помощью создания полноценного образа, в который входит костюм, аксессуары, макияж – 81%, в 51% случаев костюм был выполнен из подручных материалов и неточно предавал исходный образ персонажа, в 58% случаев наблюдалось отсутствие обязательных атрибутов персонажа, в 37% случаев декорации как таковые отсутствовали, фоном служила обычная комната, в которой живет создатель косплея. Что касается передаваемых эмоций – в 95% случаев создатели косплея изображали радость и счастье, что полностью соответствовало архетипу персонажа. Косплееры выбирали данного персонажа проводя параллель со своим архетипом, подбирали героя мультфильма близкого по манерам поведения, по эмоциональности, интересам, то есть определенного эталона поведения. Ролики с косплеем на персонажа могут стать инструментом в воспитании, ведь косплей – это не только показ костюма, но и в некотором роде «участник» продолжения той или иной серии мультсериала, который повлечет за собой дополнительный смысл.
Список использованных источников и литературы:
Алешина, И.Н. Об актуальности разработки классификации образных игрушек-персонажей мультфильмов [Текст] / И.Н. Алешина, Е.С. Иванова // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. – 2012. – № 10. – С. 230-235.
Джабраилова, А.Ш. От архетипа к симулякру [Текст] / А.Ш. Джабраилова // Философия и культура. – 2018. – № 4. – С. 72-77.
Значение Интернета в современном мире [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://sosnovskij.ru/znachenie-interneta-v-sovremennommire/#:~:text
Кулагина, Н.В. Мотивация игроков косплея с разным стажем участия в ролевой игре [Текст] / Н.В. Кулагина, М.А. Овчинникова // Концепт. – 2014. – № 5. – С. 31-35.
Мухина, В.С. Уникальный диапазон понятия «архетип» [Текст] / В.С. Мухина // Развитие личности. – 2014. – №. 4.
Рябухина, В.В. Техники манипуляций поведением [Текст] / В.В. Рябухина // Technology and Language. – 2021. – № 2(3). – С. 98-110.
Уважанова, А.Е. «Косплей» костюмированная игра перевоплощения [Текст] / А.Е. Уважанова // Сборник трудов международной научно-практической конференции «Инновации и дизайн». – Промышленность. Инновации. Дизайн, 2020. – №. 1. – С. 74-78.
Comentários