top of page
  • Фото автораMarina Ma

КУДА УТЕКАЮТ ДЕНЬГИ: МОБИЛЬНЫЕ БЕСТСЕЛЛЕРЫ И КАК ОНИ ВЫТЯГИВАЮТ СРЕДСТВА ИГРОКОВ

Дворянинов С.А., Шабашкина Т.Е. КУДА УТЕКАЮТ ДЕНЬГИ: МОБИЛЬНЫЕ БЕСТСЕЛЛЕРЫ И КАК ОНИ ВЫТЯГИВАЮТ СРЕДСТВА ИГРОКОВ // XXIII Всероссийская студенческая научно-практическая конференция Нижневартовского государственного университета. Погонышев Д.А. Нижневартовск, 2021. С. 60-65.


Дворянинов С.А., Шабашкина Т.Е. Научный руководитель: Быльева Д.С., канд. пед. наук

Санкт-Петербургский политехнический университет,

г. Санкт-Петербург, Россия


Статистика за 2020 г. показывает, что общий доход от цифрового гейминга составляет более чем 126 млрд долларов. Данный показатель вырос на 12% относительно 2019 г.: кризисная обстановка из-за COVID-19 увеличивает популярность цифровых развлечений. 73.8 млрд от общего дохода приходятся на мобильный сектор. Хотя и очевидно, что игра занимает все более значимое место в современной культуре, данные цифры выглядят заоблачными – особенно учитывая устоявшееся представление о примитивности игр на мобильные платформы [1, с. 17]. Однако именно такие, простые и не требующие усилий или временных затрат забавы, привлекают людей. Прогнозируется, что к 2022 г. капитализация мирового рынка видеоигр составит более 196 млрд долларов [5, с. 103]. В то же время, сегмент игр для мобильных платформ может занять половину всего рынка игр [3, с. 86]. В попытках понять, какие игры позволяют пользователям огромные суммы, из которых сложилась статистика, было проведено исследование отобранных по прибыльности ста игр из списка бестселлеров на платформе Play Market – магазина приложений для платформы Android: выделены их жанры, возрастные рейтинги, популярность в формате количества скачиваний, наличие рекламы и возможности внутриигровых покупок, а также рассмотрен вопрос – на что мы тратим деньги в играх?

Несмотря на многие ограничения, что связаны с мобильными играми, многообразие их жанров не уступает таковому у игр на ПК и консоли. Однако преобладающими среди отобранных мобильных игр-бестселлеров оказались такие жанры как Казино (19%), Стратегии (17%), Ролевые игры (12%), Казуальные (12%). Все жанры и их соотношение продемонстрированы на рисунке 1.

Жанр Казино в данной подборке очевиден: цифровые развлечения, что предлагают почувствовать азарт и испытать свою удачу, привлекают не хуже настоящих казино. Выделяются не подразумевающие вывода внутриигровой валюты в реальные деньги игры- казино: играющие в них и вносящие собственные средства не имеют и шанса «остаться в плюсе» после такого развлечения. Тем не менее, подобные игры продолжают пользоваться популярностью среди пользователей. На 16 позиции списка бестселлеров находится самая скачиваемая игра данного жанра Slotomania с более чем 50 000 000 загрузок.

Если смысл внесения денег в игры-казино понятен, то в других жанрах разработчики используют менее прямой подход к выманиванию средств игроков.


Как показало исследование, 99% игр из списка бестселлеров – бесплатны, то есть хоть игрок и не обязан платить деньги за игры, они, тем не менее, приносят огромный доход. Деньги разработчики получают либо от интегрированной в приложение рекламы других продуктов (то есть получают доход от игры как от заметного рекламного билборда, на котором сторонние фирмы размещают свой контент), либо от внутриигровых покупок, вид которых может быть самым разным с точки зрения игровой логики. Дополнительные косметические образы, упрощение игры, отмена необходимости ожидания, а также многие другие привычные мобильным играм вещи зачастую могут быть либо куплены игроком напрямую, либо через конвертацию реальных денег в игровую валюту. Так или иначе, многие разработчики пользуются подобным механизмом: давая игрокам распробовать возможности применения особых «платных» функций на начальных стадиях игры, в дальнейшем они вызывают у игроков желание прибегнуть к ним вновь.

Внутриигровые покупки подразумеваются в 100% рассмотренных игр. В то же время, реклама присутствует только в 54% из них, т.е. чуть больше чем в половине.

Несмотря на не самые четкие рамки и условия, по которым распределяются игры как продукт, данный параметр также был проанализирован: в категории 18+ из списка игр- бестселлеров оказалось всего 22%, и подавляющее большинство из них принадлежат к жанру Казино, что и определяет рейтинг. Большая часть разработчиков все же стремится увеличить охват аудитории и подбирает более низкие возрастные рейтинги. Полный список разных рейтингов и их соотношение представлены на рисунке 2. Самый распространенный – рейтинг 3+, имеют 26% игр из списка, в то время как близким к нему минимальным рейтингом 0+, он же «Для всех», обладают лишь 7%. Ярким примером соотношения рейтинга и популярности является Candy Crash Friends Saga – единственная часть серии игр три-в-ряд “Candy Crash” в списке с рейтингом 3+. Несмотря на минимальное отличие от рейтинга других представителей игровой серии, она имеет всего 50 000 000 загрузок, что в разы меньше показателей других игр “Candy Crash”.


Один из наиболее важных показателей популярности игры – количество ее загрузок. В данной характеристике мобильные игры, особенно бесплатные (99% из списка), набирают огромные значения. Абсолютным чемпионом в данном списке является Candy Crash Saga с количеством скачиваний, превышающих 1 000 000 000. Такое количество загрузок подразумевает колоссальные доходы от внутриигровых покупок. Несомненно, отсутствие рекламы в данной игре является плюсом для игроков, которые продолжают использовать приложение даже сейчас, через 8 лет после выпуска изначальной версии.


Тем не менее, в список бестселлеров попали игры с относительно небольшим количеством скачиваний, немногим превышающим 1 000 000: они составляют 8%, но, тем не менее, показывают, что доход с игры может быть большим вне зависимости от количества скачиваний.

Самой же распространенной в категории игр-бестселлеров является отметка в 10 000 000 скачиваний: ее достигли 49% рассмотренных игр. Общее соотношение достигнутых отметок скачиваний продемонстрировано на рисунке 3. Как уже отмечалось, вид внутриигровых покупок может кардинально отличаться от игры к игре в зависимости от жанра. В чем игры сходятся (99% из списка) – так в необходимости наличия условной игровой валюты. Подобная прослойка между реальными деньгами и игровыми благами делает игроков менее бдительным к расходам: люди куда охотнее будут тратить «самоцветы» или «кристаллы», чем рубли или доллары. В создании такой премиум-валюты заключается один из самых эффективных трюков, к которым прибегают разработчики для выманивания денег.

Итак, деньги пользователя переведены в игровую валюту. После этого, на что будут израсходованы средства? В 44% случаев игра предлагает некие чисто косметические изменения. Зачастую это многопользовательские игры, в которых дающие существенное преимущество платные бонусы не приняты ввиду геймплея, например, популярный жанр батл-рояль (Call of duty: Mobile, Garena Free Fire), где яркую индивидуальность, к тому же, можно попытаться продемонстрировать через настраиваемый аватар. Также за косметические изменения нередко приходится платить в играх с возможностью декорирования, и уж тем более если декор является одной из основных механик игры (Home- и Gardenscapes, Redecor).

В то же время различные блага в форме геймплейных изменений в пользу игрока встречаются в 70% списка бестселлеров, вне зависимости от наличия косметических покупок. И если такие покупки в игре присутствуют, то игра будет всячески подталкивать к ним. В жанре стратегии (а также играх- «фермах») обычно игроки вынуждены ждать завершения некоторых стратегических процессов, таких как строительство зданий, и при помощи премиум-валюты – это время может быть сокращено. Более того, во многих играх, например, Lords Mobile, игрока еще во время обучения несколько раз подводят к данной функции, давая почувствовать удовольствие от ускорения строительства стартовых «ферм» за премиум валюту. Для жанра головоломок характерна продажа «бесконечных жизней», дающих возможность переигрывать уровень неограниченное число раз, в то время как без покупки игроку пришлось бы долго ждать до следующей попытки. В Project Makeoverинтерес к зачистке три-в-ряд уровней подогревается возможностью за заработанные ресурсы менять образы людей – клиентов игровой студии красоты. Разумеется, игрок испытывает желание быстрее увидеть преображение персонажей и их домов, чему может попрепятствовать ограничение «жизней». Продажа жизней в головоломках является примером подтипа жанро независимой тенденции на добавление шкалы «энергии», которая ограничивает игрока в количестве действий, пока он не дождется медленного восстановления или не заплатит за восполнение. В Coin Master подобная «энергия» расходуется на прокручивание рулетки, которая является единственным постоянным источником игровых ресурсов. Еще один трюк – отъем награды, выглядит следующим образом: игроку демонстрируется награда, полученная после участка уровня умеренной сложности, пройдя который игрок уже ощутил свое «мастерство» и считает награду заслуженной. Затем начинается заранее заготовленный разработчиками участок непосильной для игрока сложности, на котором происходит закономерный проигрыш, и уже промелькнувшая перед глазами игрока награда пропадет... если только игрок не «воскресит» себя при помощи премиум-валюты. Такой трюк может встретиться и в головоломках, и в ролевых играх, но ярче всего проявляется в играх Empires & Puzzles, Puzzles & Survival и подобных. А вот что ярче всего выделяется в жанре ролевых игр – так называемая «гача», рулетка с шансом получить героя или предмет экипировки, тема которой будет раскрываться далее.

Систематизируя различные не косметические покупки в играх, можно подвести краткое описание большинству из них – «обезболивающее». Избавление от томительного ожидания, от необходимости перепроходить сложные участки игры, от необходимости использовать слабых персонажей и снаряжения – все это дается премиальной валютой, покупаемой за деньги. Чтобы сделать игру комфортной, зачастую приходится платить – таков вывод для ста бестселлеров Play Market.

В играх-казино игрок испытывает азарт и получает удовольствие, выиграв. Интеграция фактора удачи в распределение наград в других жанрах, как оказалось, только увеличивает интерес игроков. Изначально зародившаяся в Японии простая механика получения случайного выигрыша определенной редкости из рулетки «гачапон-машины» с фиксированной стоимостью за попытку преобразовалась в комплексную геймдизайн-формулу со смешением жанровых элементов. Пусть каждый разработчик и проводит собственные эксперименты с игровым микроменеджментом, основным геймплеем и повествованием, жанр гача-игр легко узнаваем. Акцент на градацию качество графического оформления и/или игровой «полезности» в зависимости от редкости выпадающего в гаче приза еще больше приковывает игроков, чем и пользуются разработчики. Raid: ShadowLegends, Genshin Impact, AFK Arena, Arknights – гача-игры массово попадают в список бестселлеров даже в «чистом» виде, а элемент случайного выпадения награды в рулетке того или иного вида так и вовсе присутствует в 79% игр из списка. Находившийся на первом месте на момент составления списка Coin Master выдает себя за казуальный градостроительный симулятор, хотя целиком и полностью выстроен вокруг рулетки, которую игрок крутит большую часть игрового времени.

Азарт и удовольствие от выигрыша с низким шансом такового – одна из тех вещей, на которых играют игры, пока мы играем в них. А учитывая, что гача обычно поглощает премиум-валюты, исчисляемые миллиардами долларов доходы представителей данного жанра даже не удивляют.

Поскольку ниша мобильных игр является самой прибыльной в игропроизводстве, а мобильный гейминг сильно опережает по темпам развития игры на ПК, логично предположить, что она будет все больше и больше развиваться, открывая новые способы монетизации приложений и развивая уже существующие [2, с. 55]. Глядя на полученную статистику можно сделать вывод, что возрастной диапазон пользователей, готовых тратить реальные деньги на внутриигровые покупки, расширяется. Даже если за прошедшие годы соотношение изменилось, исследование 2015 года называло основным потребителем, совершающим покупку с мобильного устройства человека в возрасте от 30 до 55 лет [4, c. 30]. Большие деньги разработчикам приносят не только онлайн-казино или крупные, серьезные проекты как Raid: Shadow Legends, PUBG Mobile и Call of duty: Mobile, но и игры,рассчитанные на подрастающие поколение, такие как Roblox, Clash of Clans и Clash Royale. Играя в мобильные игры, тратить реальные деньги могут как дети младшего школьного возраста, совершающие вложения менее осознанно, чем взрослые игроки, так и пожилые люди. Многие пользователи ежемесячно тратят по несколько тысяч на покупку различных внутриигровых предметов, что уж говорить о тех, кто вкладывает огромные суммы в гача- игры или онлайн-казино.


Литература

1. Быльева Д.С. Лобатюк В.В. Игра в современном мире: социально-философский анализ // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. 2019. Т. 10, No 3. С. 16-27. https://doi.org/10.18721/JHSS.10302

2. Зубарева Е.П., Енина Е.С. Анализ современных тенденций позиционирования продукта на рынке мобильных игр // Вестник молодежной науки. 2019 No5 (22) С. 55-58

3. Ильянов Д.С., Чернышева Т.К., Юревич М.А. Источники роста экономики в XXI веке: индустрия видеоигр // Теоретическая и прикладная экономика. 2020. No3. С. 78-89. https://doi.org/10.25136/2409-8647.2020.3.31693

4. Сарафанов А.А., Сарафанова А.Г. Мобильная реклама: современное состояние и перспективы. // NBI-technologies. 2015. No4. С. 29-32

5. Фарапонов В.О., Першин А.Д. Игровая индустрия с точки зрения экономики // StudNet. 2020. No10. С. 102-110

© Дворянинов С.А., Шабашкина Т.Е., Быльева Д.С., 2021

169 просмотров0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все
bottom of page