Е.С. Бекаревич, Быльева Д.С. Особенности игрового искусственного интеллекта в жанрах видеоигр // Коммуникативные стратегии информационного общества: Труды IX Международной научно-теоретической конференции. 2017, 27 октября 2017 г. – СПб.: ПОЛИТЕХ-ПРЕСС, 2017. С. 141-145
Особенности игрового искусственного интеллекта в жанрах видеоигр Features of artificial intelligence in different video game genres
Цель статьи заключается в выявлении значения и особенностей игрового искусственного интеллекта в зависимости от конкретных жанров. Особое внимание уделяется анализу различных компьютерных игр и описанию особых черт поведения неигровых персонажей. Кратко обозначены перспективы развития игрового ИИ.
Ключевые слова: игровой искусственный интеллект, неигровой персонаж, жанр, игровая атмосфера, стратегическая игра, открытый мир, спортивный симулятор.
The purpose of the article lies in discovering significance and features of game artificial intelli- gence depending on certain genres. Special attention is paid to the analyses of different computer games and description of particular features of behaviour of non-player characters. Prospects of de- veloping game AI are represented shortly.
Keywords: game artificial intelligence, non-player character, genre, game atmosphere, strategy game, open world, sport simulation game.
Актуальность: Можно заметить, что видеоигры становятся более доступными людям. Это связано с развитием интернета и возникновением специальных сервисов цифрового распространения различных приложений. Один из таких серверов, Steam, не только продаёт цифровые копии программ, но и обеспечивает поддержку начинающим разработчикам, выступая издателем их малоизвестных проектов. Разработка собственных приложений становится также доступной благодаря растущему количеству разнообразных учебных материалов, включающих все аспекты создания игры. В связи со всем этим, игровая индустрия продолжает активно развиваться и совершенствоваться. Привлечь внимание игрока, пробудить в нём интерес к сюжету и игровому процессу — такие задачи ставят перед собой разработчики видеоигр. Именно поэтому разработчики уделяют внимание развитию игрового искусственного интеллекта (ИИ).
Цель данной работы заключается в выявлении особенностей игрового ИИ в различных жанрах видеоигр, не обладающих «примитивным» игровым процессом.
Важно упомянуть, что ИИ, подразумевающий способность электронных устройств к искусственному мыслительному процессу, неактуален для игр. Роль игрового ИИ сводится лишь к имитации интеллекта неигровых персонажей, управляемых компьютером. Так разработчики, моделируя реакции неигровых персонажей способны создавать приложения для одного игрока, не требующие вовлечения других реальных людей в игровой процесс. Игровой ИИ может предоставить человеку достойных соперников, а также второстепенных персонажей, влияющих на сюжет видеоигры и сопровождающих игрока на протяжении истории. Неигровые персонажи, несомненно, способствуют созданию необходимой игровой атмосферы [1, с. 47].
Теперь мы можем провести анализ видеоигр разнообразных жанров и выявить роль игрового ИИ в каждом из них.
В компьютерных играх жанра «стратегия» игрок, управляя некими ресурсами, в том числе и боевыми единицами, стремится стать сильнее соперника, в роли которого часто выступает компьютер, и победить его. Очевидно, что для такой игры необходимо создание сильного игрового ИИ, способного выдерживать тактику боя, а также оценивать свои возможности и предугадывать ходы игрока. Стоит сказать, что задачи игрового ИИ в стратегиях – не только управление ресурсами, но и назначение мест для постройки зданий, анализ местности, поиск пути, по которому пройдёт отдельная боевая единица [3, с.202-205]. Так в пошаговой стратегии «Герои меча и магии 3» (2000 год) разработчики методом проб и ошибок создали достойного, сообразительного противника, который умеет развивать своих персонажей, определять ценность природных ресурсов, применять особенности боевых единиц. Такой противник может играть с человеком на равных, замечая его ошибки и используя их в свою пользу. Похожие особенности игрового ИИ можно встретить в других играх серии «Герои меча и магии», серии игр «Civilization» и видеоиграх «Гномы» (2001), «XCOM 2» (2016).
Игровой ИИ ярко выражен в играх с «открытым миром» в жизни персонажей, управляемых компьютером. Понятие «открытый мир» подразумевает свободное перемещение игрока по локациям, их исследование. В таких играх важно предоставить игроку выбор: возможности изменить внешность своего персонажа, выполнять задания в произвольном порядке. Поэтому разработчики видеоигр с «открытым миром» делают акцент не на сообразительности игрового ИИ, как в стратегиях, а на присутствии ощущения реальности игровой атмосферы [2]. В связи с этим при создании игр с «открытым миром» особое внимание уделяют деталям поведения неигровых персонажей, населяющих локации. Так разработчики «учат» жителей виртуальной реальности реагировать на внешний вид игрока, его действия, на события игрового мира. В компьютерной игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» (2011) представлен хороший пример взаимодействия неигровых персонажей с игроком: они могут помочь ему с выполнением задания, проводив до какой-либо локации или рассказав о местонахождении локации. Во время разговора они не отвлекаются от своих дел, а в заведениях выполняют свою работу и обслуживают игрока как посетителя. Также неигровые персонажи реагируют на вторжение игрока в их владения, на кражи, на оскорбления или угрозы игрока. Враги, управляемые компьютером, могут устраивать засады, звать на помощь, пускаться в бегство во время сражения, а также молить о пощаде. Все эти детали поведения способствуют возникновению ощущения реальности игрового мира. Кроме серии игр «The Elder Scrolls» можно упомянуть серии игр «Ведьмак», «Grand Theft Auto» и «Far Cry», видеоигры «Пираты Карибского моря» (2003), «Bully: Scholarship Edition(2008)», «Watch Dogs (2014)», Dark Souls III (2016).
Теперь рассмотрим роль игрового ИИ в спортивных видеоиграх. Такие игры являются симуляторами существующих видов спорта, поэтому пользователи ждут от них реалистичности. Следовательно, необходимо не только учесть детали поведения спортсменов, но и включить в видеоигру все существующие правила соревнований. Не стоит забывать, что люди умеют предсказывать некоторые действия игроков во время игры, поэтому одной из задач разработчиков становится моделирование так называемой «интуиции» у персонажей, управляемых компьютером. Другая задача, стоящая перед разработчиками — создание чувства пространства у виртуальных спортсменов. Неигровые персонажи должны «осознавать» свою роль в команде, «понимать», когда можно покинуть свою позицию, а когда нужно заменить отсутствующего члена команды. Уделяя должное внимание этим деталям, можно не только улучшить командную игру, но и увеличить силу соперников. Одной из самых успешных марок среди спортивных видеоигр является EA Sports. Компания грамотно по- дошла к созданию игрового ИИ, используя при его разработке графическое оформление решений неигровых персонажей для устранения ошибок и корректировки поведения виртуальных игроков и добавляя их способности и характеристики. Также EA Sports сотрудничает с известными спортсменами и профессиональными тренерами и пользуется их советами. Так компании удаётся достичь максимальной реалистичности в своих играх [3, с. 208-212].
Гонки являются категорией технических видов спорта, поэтому также относятся к спортивным симуляторам. Так же, как и в других спортивных симуляторах, неигровые персонажи обладают собственными характеристиками, особенностями поведения на дороге. Ещё одной чертой игрового ИИ в симуляторах гонок стало сохранение конкурентоспособности виртуальных гонщиков, которые, обгоняя игрока, становятся медленнее, а оказавшись позади, развивают высокую скорость [4]. Такое поведение игрового ИИ можно проследить в сериях стимуляторов гонок «Need for Speed», «Mid- night Club», «Colin McRae Rally» и в играх «FlatOut» (2004-2005), «Driveclub»(2014).
Интересно проследить работу игрового ИИ в играх жанра «horror»: цель таких игр— напугать человека атмосферой, звуками, неизвестными врагами и монстрами. Также в «хоррор-играх» игрок часто оказывается беспомощным, так как разработчики лишают его возможности использования какого-либо оружия, а неигровые персонажи получают ряд преимуществ: хорошее зрение, тонкий слух, чуткое обоняние. Очевидно, что виртуальные персонажи не обладают зрением или слухом, поэтому работа их органов чувств — лишь иллюзия, созданная умелым использованием координат игровым ИИ. Непредсказуемость врагов – ещё один источник страха для человека. В связи с этим разработчики проявляют интерес в создании «хитрого» игрового ИИ, обладающего непостоянным поведением и способного запутать игрока. Пример такого ИИ можно встретить в компьютерной игре «Alien: Isolation» (2014), созданной по ми- ру, представленному в фильме «Чужой» 1979 года. Игроку предстоит выживание на космическом корабле, на который проник монстр, Чужой. Разработчики оставили в игре возможность использования оружия, которое применимо против других неигровых персонажей, однако стоит заметить, что оно абсолютно бесполезно против Чужого, шум выстрелов лишь привлекает его внимание. Так видеоигра принуждает игрока быть тихим, ему приходится красться и прятаться, чтобы выжить, он ощущает постоянное напряжение. Большинство встреч игрока и врага не были запрограммированы специально. Также этот неигровой персонаж способен слышать и чувствовать игрока, играть с ним, выполнять неожиданные действия или выборы. Такой динамичный ИИ пугает и создаёт впечатление того, что персонаж действительно разумен [5]. Среди других игр этого жанра с похожими чертами ИИ можно назвать «Penumbra» (2007),
«Amnesia: The Dark Descent» (2010), «Outlast» (2012), «Monstrum» (2015).
Также мы можем упомянуть несколько видов компьютерных игр, в которых снижена роль игрового ИИ: многопользовательские игры и игры жанра «квест». В квестах различной сложности («Сибирь» (2002), «Aura: Fate of the Ages» (2004), «Portal» (2007), «Машинариум» (2009), «Депония» (2012), «Fez» (2012), «Botanicula» (2012)) проявление ИИ минимально из-за того, что такие видеоигры построены на решении игроком головоломок, нахождении предметов, их комбинировании и применении. Многопользовательским играм (например, «Counter-Strike» (2000), «World of Tanks» (2010), «Dota 2» (2013), «Black Desert» (2014), «Overwatch» (2016) и т.д.) характерно большое количество игроков, взаимодействующих друг с другом, следовательно, снижается необходимость неигровых персонажей.
Заключение: Таким образом, нам удалось выявить, что особенности ИИ напрямую зависят от жанров видеоигр. Ведь, например, замечая, что игра принадлежит жанру
«horror», человек будет знать, что игровая атмосфера окажется страшной, и неигровые персонажи будут пытаться испугать его, а в играх жанра «стратегия» пользователь будет ждать встречи с сильным соперником, способным соблюдать тактику и предугадывать его действия. Несоответствие приложения требованиям и ожиданиям игрока могут его разочаровать и, соответственно, не вызвать его интереса. Так как одна из главных целей разработчиков ‒ создание увлекательной видеоигры, они используют ключевые характеристики выбранного жанра, что влияет на "сообразительность" и особенности поведения неигровых персонажей, а также отдельные черты игрового мира. Так сложные модели игрового ИИ используются в приложениях, от которых требуется максимальная реалистичность или наличие неигровых персонажей, способных стать полноценными соперниками для игрока, вызвать его интерес и создать необходимую игровую атмосферу, а в видеоиграх, где действия компьютера не влияют на увлекательность игры, необходимость в ИИ окажется сильно снижена.
Стоит заметить, что ресурсы и производительность компьютеров ограничены. Сложные системы игрового ИИ могут оказывать огромную нагрузку на процессор и приводить к медленной работе приложений, поэтому разработчикам приходится моделировать игровой мир исходя из возможностей компьютеров пользователей. Однако техника продолжает развиваться, создаются всё более мощные компьютеры, поэтому разработки и усовершенствование игрового ИИ не останавливаются. В данный момент проявляется повышенный интерес к моделированию социального поведения неигровых персонажей, их общения, а также таких черт поведения как забывчивость, рассеянность, удивление и др. В связи с этим не исключено, что в будущем игровой ИИ будет способен предоставлять нам реалистичных неигровых персонажей, неотличимых от «живых» игроков.
Литература
1. Алекс Дж. Шампандар «Искусственный интеллект в компьютерных играх» / Пер.с англ. — М.: Издательство «Вильямс», 2007.
2. Jamie Sefton «The roots of open-world games», 2008. URL: http://www.gamesradar.com/the-roots-of- open-world-games (Дата обращения: 29.04.2017)
3. Зальцман М. «Компьютерные игры: как это делается», 2000. [Электронный ресурс] URL: http://redplanet.ru (Дата обращения: 22.04.2017)
4. Nic Melder «A Rubber-Banding System for Gameplay and Race Management», 2013. URL: http://www.gameaipro.com (Дата обращения: 5.05.2017)
5. Andy Kelly «Alien:Isolation Review», 2014. URL: http://www.pcgamer.com/alien-isolation-review (Дата обращения: 3.05.2017)
Ссылка на сборник:
Comments