Иванов В.Б. ПОРТРЕТ ГЛАВНОГО ГЕРОЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В ЖАНРЕ ACTION // В сборнике: КОММУНИКАТИВНЫЕ СТРАТЕГИИ ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА,
Труды XIII Международной научно-теоретической конференции, Издательство: Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования "Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого"(Санкт-Петербург). С.191-196
В.Б. Иванов
Vladislav Ivanov
Портрет главного героя компьютерной игры в жанре action
Portraitof the protagonist of a computer game In the genre of action Санкт-Петербургский Политехнический университет Петра Великого
Peter the Grete St. Petersburg State Polytechnic University
В статье рассматривается главный герой компьютерной игры как возможный пример для подражания для современных детей и молодёжи. Исследование проводилось на основание выборки из 100 игр в жанре «Action» с наивысшей оценкой на сайте-агрегаторе рецензий «Metacritic». В результате статьи автор приходит к выводу, что главные герои компьютерных игр не могут рассматриваться в качестве негативного примера, так как типичный главный герой компьютерной игры в жанре «Action» — это человек, который не занимается осуждаемой по умолчанию деятельностью. К действию его побуждают в основном благие, общественно одобряемые принципы и не прибегающий к чрезмерному насилию в качестве средства для решения стоящих перед ним задач. Также у него не наблюдается ярко выраженных зависимостей от алкоголя или наркотических веществ.
Ключевые слова: компьютерная игра, видеоигра, влияние, насилие, главный герой, жанр «Action».
The article considers the main character of a computer game as a possible role model for modern children and youth. The research was conducted on a sample of 100 Action games with the highest rating on the review aggregator site Metacritic. As a result of the article, the author concludes that the protagonists of computer games cannot be regarded as a negative example, since the typical protagonist of a computer game in the ―Action‖ genre is a person whodoes not engage in activities condemned by default. He is motivated to act mainly by good, socially approved principles and not resorting to excessive violenceto solve the problemsfacing him. Also, he does not have a pronounced alcohol or drug addiction.
Keywords: computer game, video game, influence, violence,the protagonist, the genre of action.
Игры составляют важную часть жизни современного общества, их нельзя назвать просто развлечением, они являются скорее носителем современной культуры [1]. Однако вопрос о том, какие именно смыла они транслируют [2], остается открытым. Увлечение компьютерными играми с самого раннего возраста вызывает особенную настороженность исследователей [3]. По поводу влияния компьютерных игр на психику ребёнка ведутся профессиональные споры как среди специалистов, так и в обществе в целом. Точки зрения не совпадают, так как достаточно выступлений противников участия детей в компьютерных играх и повествующих об угрозе их психическому здоровью, и не меньше работ, отрицающих этот факт. [4; 5; 6].
Несмотря на эти противоречия остаётся очевидным то, что разум несовершеннолетнего человека уязвим для заразительных радикальных идей, поскольку система образования ещё не успевает выполнить свою задачу по формированию разносторонней, критически мыслящей личности. В силу этого дети и подростки склонны к идеализации образов и фанатизму [7]. Предметами обожания могут становиться не только реальные люди, но и вымышленные персонажи. Зачастую, при формировании подобной привязанности, игнорируются очевидные для стороннего наблюдателя недостатки идеализированного персонажа.
Наиболее частое обвинение, выдвигаемое в сторону компьютерных игр – открытая демонстрация насилия, и, зачастую, в качестве решения этой проблемы предлагают полный запрет видеоигр.
Целью статьи является составление портрет типичного главного героя компьютерной игры в жанре «Action», центром которого становится противостоянии героя некоторой агрессивно настроенной силе и, как следствие, сопутствующее насилие в различных формах.
В качестве базы исследования были выбраны сто игр в жанрах «Action»и сопряжённых ему, с наивысшим рейтингом на сайте-агрегаторе рецензий
«Metacritic», выпускавшихся для персональных компьютеров и игровых консолей [8]. Анализ образов главных героев рассматриваемых игр производился по следующим категориям: видовая принадлежность, пол, род занятий, источник мотивации, наличие ярко выраженных зависимостей и склонность к чрезмерной жестокости.
В первую очередь определялась видовая принадлежность персонажа. В 77% случаев, например в сериях игр «Call of duty» и «Tom Clancy`s Splinter Cell», игровой персонаж оказывается человеком. Следом по величине доли в общем количестве идут разнообразные смертные мифический создания, от эльфа Линка из серии игр «The Legend of Zelda» до аморфных существ расы Гуу из «The World of Goo», с 17%. Далее с 7% от общей массы идут боги. Они представлены, в основном, Кратосом из серии
«God of War». Замыкают список с долями по 2% процента животные, например антропоморфный медведь Банджо из «Banjo-Kazooie», и неопределённые существа, как путник из игры «Journey», видовую принадлежность которого нельзя опознать, так как он облачён в покрывающий его с головы до пят балахон. Таким образом, в подавляющем большинстве случаев главный герой компьютерной игры – человек.
В контексте исследования пол персонажа имеет значение, так как одни и те же действия мужчины и женщины общество склонно оценивать по-разному. В 67% случаев главным героем будет мужчина, как в играх серии «Metal Gear». В 21% игр выбор пола игрового персонажа будет предоставлен игроку, например, такой выбор предоставляется в играх серии «Mass Effect»,или же будет не определѐн, как в игре «LittleBigPlanet», в которой игрок управляет тряпичной куклой. В оставшихся 12% персонаж будет женского пола, один из ярких примеров – Элли из «The Last of Us: Part 2». Такое распределение связано главным образом с тем, что в рассмотренной выборке достаточно игр из серий старой формации, уходящих корнями в двадцатый век. Если раньше изначально в играх женщины чаще всего выступали чаще для создания мотивации для героя мужского пола, с каждым годом принцессы становились все более самостоятельными и стали перехватывать инициативу [9, с. 777]. Ярким примером игр, в которых женские персонажи занимают вторые роли и задают мотивацию для главного героя, является классическая серия «Mario», где принцесса Пич, спасаемая непосредственно Марио, не предпринимает никаких активных действий для своего освобождения. В свою очередь, примером действующего женского персонажа является вышеупомянутая Элли. Она выживает в мире, в котором практически все человечество было поглощено контролирующим разум грибом кордицепсом, а остатки ведут постоянную борьбу за ресурсы. Элли вполне способна обеспечивать себя в таких сложных условиях, опираясь на свои боевые навыки, позволяющие ей противостоять врагам в открытом бою, либо атаковать скрытно, и умение создавать инструменты и оружие из подручных средств. Эти возможности были приобретены на личном опыте, что говорит о выдающейся силе воли и упрямом желании жить. Стоит также заметить, что Элли не нападает на настроенных нейтрально персонажей с целью извлечения выгоды. Очевидно, что подобный набор качеств присущ далеко не всем мужчинам, что в реальном мире часто воспринималось бы в штыки, так как женщин, несмотря на стремление к устранению гендерного неравенства, всѐ ещѐ принято считать женщин слабым полом.
Далее подобранные игры классифицировались по роду занятий главного героя.
В 26% случаев главный герой оказывается профессиональным военным, спецагентом или полицейским, как в вышеупомянутых сериях «Call of Duty», «Tom Clancy`s SplinterCell» и «Metal Gear». Возможность сыграть за мастера боевых искусств представится в 12% игр, таких как «Street Fighter» и «Tekken». Персонаж преступник будет играть главную роль в 11% игр, например, в известной серии игр «Grand Theft Auto». 10% героев будут представать перед нами обывателями, которые проживают такую же жизнь, как и окружающие их персонажи, как Джо из «Viewtiful Joe». Главный герой, предыстория которого неизвестна, появится в 9% игр. Одним из таких является Стив, игровой персонаж «Minecraft». Водопроводчик Марио стал главным героем в 7% проанализированных проектов. Появляется он не только в одноименной серии игр, но и в файтинге«Super Smash Bros». Боги, исполняющие свои непосредственные обязанности, будут главными действующими лицами в 5% проектов, как, например, богиня солнца Аматэрасу из игры «Okami». Далее с долями 3% от общего количества игр идут герои музыканты, например, из игры «Rock Band», охотники за сокровищами, главный из которых – Нейтан Дрейк из серии игр
«Uncharted», а также охотник на чудовищ, такие, как ведьмак Геральт из одноименной игры. С вероятностью 2% главный герой будет колдуном, учѐным, студентом или королевской особой, которые представлены в играх «Divinity Original Sin II», «Half-life», «Eternal Darkness. Sanity`s Requiem» и «Prince of Persia. Sands of Time», соответственно. Оставшиеся 3% поровну разделят между собой супергерой, в данном случае, Бэтмен из «Batman. Arkham City», партизан - Аликс Вэнс из «Half-life: Alyx», и подопытная Челл из игры «Portal 2». Из представленных занятий однозначно определяется как негативное только преступная деятельность. Персонажи с неизвестным родом занятий, а также представляющие Богов, охотников за сокровищами, колдунами, учѐными или монархами, не могут быть охарактеризованы однозначно по этому признаку. Эта общность будет составлять 20% от общего количества. Оставшиеся 69% героев на основании своего рода деятельности будут восприниматься скорее нейтрально или положительно.
Ещѐ большее значение для оценки действий главного героя имеет источник его мотивации, потому что, например, убийство, совершенное из соображений самообороны, расценивается иначе, чем умышленное. Наиболее распространѐнным источником мотивации главного героя будет служебный долг, он является таковым в 23%. Ярчайшей иллюстрацией этого случая является серия игр «Call of Duty». Источником мотивации для 18% героев станет любовь, как, например, в серии игр про водопроводчика Марио, в которой он раз за разом спасает принцессу Пич из лап дракона Боузера. В 10% случаев мотивацией главного героя будет желание жить. Оно движет персонажами серии «Resident Evil». С такой же вероятностью героя к действию побудит авантюризм. Так, заглавный персонаж игры «Diablo» решается исследовать древние катакомбы. Далее идут спортивный азарт, характерный для персонажей файтингов, например, «Virtua fighter», и месть, ставшая целью жизни, например, для Бога Войны Кратоса из серии «God of War». На них приходится по 7% от общего количества игр. Алчность - типичная мотивация преступника, например Клода из «Grand Theft Auto 3» станет мотивацией для 6% персонажей. С такой же вероятностью сподвигнет к действию главного героя чувство гражданского долга, как подтолкнуло к спасению мире Гордона Фримана из «Half-life». 2% главных героев будут действовать из соображений честолюбия, как Бит, художник граффити из игры
«Jet Grind Radio», желающий господства своей группировки в городе. Столько же главных героев приведет в движение отверженность, которая, например, явилась причиной присоединения к бандитам Артура Моргана из «Red Dear Redemption 2». Ещѐ 2% героев будут руководствоваться дружбой, как дух Ори из игры «Ori and The Will of The Wisps», который предпринимает рискованное путешествие, чтобы найти своего друга. И ещѐ 2% персонажей поведѐт вперѐд призвание, это характерно для музыкантов из серии «Guitar Hero». Оставшиеся 2% персонажей будут действовать из-за бедности, как Франклин Клинтон из «Grand Theft Auto 5», или для освобождения от гнѐта, как народ Гуу из «World of Goo». Очевидно, что в большем количестве случаев главный герой будет действовать по долгу службы или из общественно одобряемых соображений.
Дополнительным параметром для оценки поведения главного героя будет наличие или отсутствие у него выраженных наркотической или алкогольной зависимостей. Зависимость от наркотиков наблюдается только у 2% персонажей, например, Тревора Филлипса из «Grand Theft Auto 5». Алкогольная зависимости выражается уже у 6% героев, таких вышеупомянутый бандит Артур Морган. У 92% изученных персонажей зависимости не наблюдаются.
Также интерес представляет и склонность к чрезмерной жестокости. Такое расстройство поведения присутствует у 6% героев, главные из которых Бог Войны, Кратос, и наркоторговец Тревор Филлипс. Первый из них предстаѐт перед игроком в процессе мщения за гибель его семьи, которую он сам убил по принуждению Ареса, бога войны в греческой мифологии, место которого главный герой занимает впоследствии. Методы, которыми Кратос осуществляет соответствующими методам – его встречи с врагами редко обходятся без расчленения и надругательств над телами погибших, в соответствии с его мотивацией. Но стоит заметить, что главный герой полностью осознаѐт ужас своих деяний и в конце основной сюжетной линии совершает самоубийство, так как сам не отличается от своих жертв. Второй из приведѐнных в пример персонажей является картинным социопатом, совершенно не придающим ценности человеческой жизни, рассматривая людей только как инструмент для достижения собственных целей, которые часто меняются на ходу. Для него не является событием убийство человека по средствам, например, сожжения или избиения. Источник подобных склонностей в рамках игры не раскрывается, но зато делается яркий акцент на преданности Филлипса друзьям и близким, защищать которых он готов ценой собственной жизни. В итоге можно сделать вывод, что у большинства главных герое не наблюдается отклонений от общепринятых норм поведения.
Таким образом, типичный главный герой компьютерной игры в жанре «Action»
— это человек, который не занимается осуждаемой по умолчанию деятельностью. К действию его побуждают в основном благие, общественно одобряемые принципы и не прибегающий к чрезмерному насилию в качестве средства для решения стоящих перед ним задач. Также у него не наблюдается ярко выраженных зависимостей от алкоголя и наркотических веществ.
Помимо этого, поскольку игры являются коммерческим продуктом, к ним возможно применить принцип, сформулированный Джоном Мейнардом Кейнсом, согласно которому спрос порождает предложение. Тогда можно предположить, что в среде фанатов есть запрос на возможность ощутить себя в процессе игры личностью, попавшей в обстоятельства отличные от тех, в которых находится игрок. Если это истинно, то можно высказать предположение, что компьютерные игры скорее предоставляют шанс взглянуть на реальность под недоступным углом, чем возможность от неѐ убежать. Дальнейшее исследование проблемы воздействия компьютерных игр на людей можно продолжать уже в этом направлении.
В конце концов, в психологии компьютерных игр одним из ключевых моментов является вопрос о переносе игрового опыта в реальную жизнь [10]. И ответ на него остается всегда непосредственно за игроком, главное, чтобы он мог адекватно оценивать пользу и уместность игрового опыта в реальной жизни, вне зависимости от его возраста. Литература: 1. Быльева Д.С., Лобатюк В.В. Игра в современном мире: социально-философский анализ // Научно- технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. 2019. Т. 10. № 3. С. 16-27. DOI: 10.18721/JHSS.10302 2. Coeckelbergh M. When Machines Talk: A Brief Analysis of Some Relations between Technology and Language// Technology and Language. 2020. № 1(1). С. 28–33. DOI: https://doi.org/10.48417/technolang.2020.01.05
3. Быльева Д.С. Вторжение информационно-коммуникативных технологий в воспитание детей // Коммуникативные стратегии информационного общества: Труды IX Междунар. науч.-теор. конф.26–27 октября 2017 г. – СПб.: Изд-во Политехн. ун-та. 2017. С.42-45.
4. Тазетдинова Ю. М. Теоретические предпосылки исследования особенностей агрессивного поведения у подростков-мальчиков с разным уровне мигровой компьютерной зависимости // Санкт-Петербургский образовательный вестник. 2018. № 3(19). С. 43-48.
5. Першина К. В. Анализ влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков // Научный журнал. 2019. № 2(36). С. 43-47.
6. Батенова Ю.В. Компьютерная игра дошкольника и еѐ психодиагностический потенциал // Вестник ЮУрГУ. №29. 2011. 12 с.
7. Ким В.В. Развитие критического мышления и профилактика фанатизма // Учѐные записки Орловского государственного университета. №2(52). 2013. 77 с.
8. Best Action Games. Режим доступа: https://www.metacritic.com/browse/games/ genre/metascore/action/all (дата обращения 02.05.2021).
9. Роменская М.Г., Быльева Д.С., Изменение образа женского персонажа в видео играх// Четвертая промышленная революция: Реалии и современные вызовы. X Юбилейные Санкт-Петербургские социологические чтения: сборник материалов Международной научной конференции. 2018, 13-14апреля 2018 г. – СПб.:ПОЛИТЕХ-ПРЕСС. 2019. С. 777-780
10.Полутина Н.С. Психология компьютерной игры // Вестник Мордовского университета. №2. 2007.
Комментарии