Ссылка на статью:
Усачев Л.В., Окунев Д.Д. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ РОССИЙСКОГО ГОСУДАРСТВА ИЛИ ЛЮДЕЙ РУССКОЙ НАЦИОНАЛЬНОСТИ В ВИДЕОИГРАХ КАК ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ПРОЕКТ || Философия и культура информационного общества. Тезисы докладов Одиннадцатой Международной научно-практической конференции. Санкт-Петербург, 2023. С. 165-168.
Аннотация:
Статья рассматривает неоднородное и стереотипное представление России в видеоиграх
Ключевые слова: Россия, видеоигры, культурное представление, персонажи, стереотипы
В последние 30-40 лет видеоигры стали необычайно популярным видом развлечения для людей разных возрастных групп. Игровые технологии охватывают все большую часть областей жизни человека [1]. Адачи П. Д. обращает внимание на влияние компьютерных игр на позитивное развитие молодежи [2]. Современная игровая индустрия оказывает значительное воздействие на культурное пространство, включая представление о различных странах и народах [3]. Аксенов П. раскрывает роль и место «плохих русских» в игровых сюжетах [4]. Бастрыкин В. С. в своей работе анализирует исторический аспект формирования образа России как врага в сознании западного общества [5]. Работа Белянцева А. Е. и Герштейна И. З. показывает, каким образом игровые сценарии влияют на представление о России в контексте политических событий [6]. Калмыков В. А. анализирует формирование общего образа России в видеоиграх [7]. В исследовании поставлена задача анализа того, как разработчики видеоигр представляют российское государство и российский народ в своих произведениях. В ходе исследования были проанализированы 50 игр. Они были отобраны по следующему принципу: отбирались популярные игры, в сюжете которых присутствуют люди русской национальности. Брались игры с упоминанием русских не только из современности, но и из прошлого и вымышленного будущего. В первую очередь делался акцент, где сюжетная часть игры посвящена преимущественно россиянам, но также к отбору допускались и игры, в которых русским отводилась второстепенная роль, но в таком случае важно, чтобы игра была достаточно известной. Например, в «Grand Theft Auto 5» русских в сюжете крайне мало и все они занимают незначительные роли. Но игра имеет такую большую популярность в мире и, следовательно, имеет и достаточное культурное воздействие на любителей видеоигр, что эту игру нельзя было не учесть. Отмечалось присутствие таких стереотипных образов, как водка, Сибирь и сильные морозы, особенности русских персонажей и сюжетной линии, репрезентативность исторических сюжетов. В 22 % из рассмотренных игр присутствует водка, которая оказывается у русских персонажей как их важный атрибут. Например, в сериях игр «C&C Red Alert» между сюжетными миссиями присутствуют короткие видеоролики. В них высокопоставленные советские люди во время диалогов с игроком или с другими персонажами иногда пьют водку (рисунок 1). Данные короткие видеофрагменты, повествующие в юмористическом характере, стали основной фишкой этой серии игр.
Рисунок 1 – Дарья Фёдорович из игры «Red Alert 3» делает тост за победу Советского Союза Также нельзя не отметить, что одним из главных стереотипов о русских являются сильные холода. В 78 % рассмотренных играх Россия ассоциируется с Сибирью или сильными морозами. То есть в 78 % играх либо игровые персонажи упоминают о холодном климате в России, либо же действие происходят непосредственно в России, где идут сильные морозы. К примеру: в серии игр «Civilization» Россия практически всегда начинают игру либо непосредственно на снежной территории, либо очень близко к ней. Также Россия в большинстве случаев получает какие-то преимущества от снежных территорий, от которых другие государства либо ничего не получают, либо наоборот что-то теряют. В сериях игр «Red Alert» и «Call of Duty» некоторые миссии проходят на территории Сибири. Во многих остальных играх из статистики персонажи периодически прямо или косвенно упоминают о холодах в России. Ещё одним критерием для нас было узнать, в скольких играх, где присутствуют русские персонажи, имеется русская озвучка для этих самых персонажей. Согласно проведённым исследованиям, в 54 % рассмотренных играх присутствует русская 166 167 озвучка, но в то же время в 24 %, которые рассматривались, имелся акцент у русской озвучки. К таким случаем можно отнести «Red Alert 3», где композицию «Red Alert 3 Theme – Soviet March» (Советский Марш из игры "Command & Conquer: Red Alert 3") исполнял James Hannigan. Ещё пример: в одной из самых популярных игр «Grand Theft Auto 5» есть второстепенный персонаж Джозэф, который разговаривает на ломанном русском с акцентом. Также наша группа посчитала нужным узнать, в скольких играх действие происходило на территории России: в 14 из 30 игр (47 %) действие происходит только в России; в 11 играх из 30 (37 %) действие происходит не только на территории России, или же локации были вдохновлены Россией; в 5 из 30 игр (17 %) действия происходят не на территории России. Например, в недавней игре «Atomic Heart» действия происходят на территории Казахской ССР, а в игре «Hearts of iron 4» действия происходят в общем на всей планете Земля (рисунок 2).
Рисунок 2 – Игра «Hearts of Iron 4» Ну и, конечно же, было бы интересно узнать, насколько в играх русских представляют злыми, ведь каждый хоть раз слышал, что за границей нас представляют какими-то злодеями. Потому мы посчитали, что необходимо также узнать, насколько правдива эта легенда по отношению к игровой индустрии. В результате мы пришли к следующим результатам: в 27 % игр есть и положительные, и отрицательные персонажи; 37 % игр представлены только положительными персонажами; 40 % игр представлены только отрицательными персонажами. В игре 60 seconds и 60 parsecs русские в глазах игровых персонажей являются развязывателями ядерной войны. В серии игр Metro игра идёт от лица Артёма русской национальности, выживающего в московском метрополитене будущего от последствий ядерной войны, и в ней русские показываются преимущественно как положительные персонажи. Также, говоря о моральной составляющей характера русских в играх, обязательно нужно упомянуть, насколько русские персонажи важны в повествовании игры: в 73 % игр русские персонажи влияют на развитие сюжет, а в 27 % - не влияют. В некоторых играх русские люди играют второстепенную роль, чтобы просто разнообразить игровой мир, например, как в: «Grand Theft Auto 5»; серии игр «Civilization»; «There Is No Game: Wrong Dimension». А в некоторых весь сюжет завязан на российском государстве или отдельных русских персонажах, например, «Atomic Heart»; серии игр «C&C Red Alert» и «Metro». Последней задачей нашего исследования было узнать, насколько соблюдают историческую достоверность разработчики видеоигр. В 17 % игр историческая достоверность соблюдена; в 23 % игр есть некоторые элементы правдивой истории, но при это есть и выдуманные части; в 60 % игр полностью отсутствует историческая достоверность. Например, в Atomic Heart действия происходят в альтернативном прошлом на территории СССР, а в «Hearts of Iron 4», если поставить галочку перед началом игры на исторический фокус, все государства будут в точности стараться воссоздавать события прошлого. А к частичному соблюдению историчности можно отнести игры серии «Battlefield» и «Call of Duty», так как разработчики этих игр из-за красочности сюжета не раз были пойманы за преувеличением или за недосказанностью. В рамках данной работы было проведено аналитическое исследование представления России в игровой индустрии. Представление России в видеоиграх далеко не однородно и подвержено существенным стереотипам. Важно иметь в виду, что эти представления могут быть субъективными и не всегда отражать реальность. Поэтому разработчики игр имеют ответственность перед аудиторией в формировании адекватного и уважительного представления о разных культурах и народах, включая Россию.
Библиографический список:
Xu W., Wang Y. Emotional Visualization: The Metaverse Social in Embodied Cognitive Contexts // Technology and Language. – № 4(3). – Pp. 24–39. DOI: https://doi.org/10.48417/technolang.2023.03.03
Adachi P. J. C., Willoughby T. Do Video Games Promote Positive Youth Development? // Journal of Adolescent Research. – 2013. – Vol. 28, № 2. – Pp. 155–165. DOI: 10.1177/0743558412464522.
Aarseth E., Aarseth A. Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games // Cybertext Yearbook 2000. – Saarijärvi, 2001. – Pp. 152–171. 4.Аксенов П. «Плохие русские» возвращаются в компьютерные игры. URL: http://www.bbc.co.uk/russian/russia/2009/11/091119_russia_game_modernwarfare (дата обращения 10.10.2023).
Бастрыкин В. С. Формирование образа России как врага в массовом сознании западного общества: история и современность // Российский политический процесс в региональном измерении: история, теория, практика. – Барнаул: Алтайский государственный университет, 2012. С. 10-13.
Белянцев А. Е., Герштейн И. З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. – 2010. – №6. – С. 279–283.
Калмыков В. А. Образ России и индустрия компьютерных игр // Коммуникативные платформы для социальных и медийных инноваций. – М.: Академия медиаиндустрии, 2014. – С. 87–91.
Comentários