top of page

РАЗЛИЧНЫЕ ИСТОЧНИКИ ЭНЕРГИИ ДЛЯ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ В ВИДЕОИГРАХ

Ссылка на статью:

Кутузов А.М. РАЗЛИЧНЫЕ ИСТОЧНИКИ ЭНЕРГИИ ДЛЯ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ В ВИДЕОИГРАХ // Гуманитарный форум в Политехническом. Материалы II Всероссийской молодежной научно-практической конференции. В 2-х томах. Санкт-Петербург, 2023. С. 44-57.

URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=54267359&pff=1 Ключевые слова:

источники энергии, способы передвижения, видеоигры, жанр игры, тепловая энергия


Аннотация:

Статья посвящена вопросу использования различных источников энергии для передвижения персонажей в видеоиграх и влияния реального мира на способы передвижения в играх. Для этого было проанализировано 100 игр, в которых было выделено 7 источников энергии для передвижения. Исследование показало, что популярность способов передвижения в видеоиграх во многом отражает текущую ситуацию в мире. Преобладающим лидером является тепловая энергия, связанная с автомобилями с двигателем внутреннего сгорания, а на 2 месте - электроэнергия. Также было выявлено, что жанр игры влияет на разнообразие способов передвижения в игре, а для «открытого мира» в целом характерны те же источники энергии, что и для «линейных миров».


Литература:

  1. Ожегов С.И., Шведова Н.Ю. Толковый словарь русского языка. - 4- е изд., доп. - М.: Азбуковник, 2000. - 940 с.

  2. Лепешкин И.А., Круглов С.М., Лепешкин А.В. Эволюция концепт- артов и концептов в транспортном дизайне ХХ века // Известия МГТУ. - 2014. - №3 (21). - С. 34 - 44.

  3. Быльева Д.С., Нам Т.А. Формирование норм в виртуальных мирах // Коммуникативные стратегии информационного общества: Труды X Междунар. науч.-теор. конф. - СПб.: Изд-во Политехн. ун-та, 2018. - С. 36 - 39.

  4. Быльева Д.С., Лобатюк В.В., Заморев А.С. Игры со временем // Галактика медиа: журнал медиа исследований. - 2019. - № 4. - С. 72 - 85.

  5. Байшелье Г., Боровиков A. Вклад звездной иконографии в пространственную проблематику компьютерных игр: случай игр-хорроров // Topos. - 2022. - № 1. - C. 117 - 212.

  6. Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. - 2021. - Т. 7. - № 3. - С. 91 - 104.

  7. Кутлалиев Т.Х. Жанровая типология компьютерных игр:проблема систематизации художественных средств: диссертация кандидата: 24.00.01 / Кутлалиев Тимур Хафизович. Место защиты: Российский государственный гуманитарный университет - ГОУВПО. - Москва, 2014. - 228 с.

7 просмотров0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все
bottom of page