top of page
Фото автораМакс Сазанов

РАЗНООБРАЗИЕ ВЫБОРА ПОВЕДЕНИЯ ПЕРСОНАЖА В ИГРАХ НА ПРИМЕРЕ DISCO ELYSIUM

Ссылка на статью:

Петров В.А., Николаев Г.С., Вагина Д.В., Касьянов А.А. РАЗНООБРАЗИЕ ВЫБОРА ПОВЕДЕНИЯ ПЕРСОНАЖА В ИГРАХ НА ПРИМЕРЕ DISCO ELYSIUM || Человек, интеллект, познание. Материалы XXI Международной конференции молодых ученых в области гуманитарных и социальных наук. Отв. редакторы В.В. Петров, А.С. Зайкова. Новосибирск, 2023. С. 205-208.


Современная цифровая система создает большие возможности для погружения в виртуальную реальность, особенной притягательностью обладают в этом отношении компьютерные игры [Быльева, Лобатюк, 2019, с. 18], раскрывая мифотворческий потенциал сети [Milani, 2022, p. 26]. Ощущение всемогущества и вседозволенности особенно ярко проявляются в играх, где игрок имеет возможность выбирать стратегию поведения, последовательность и образ действий. Моделируемый мир ролевой игры формирует у субъекта чувство свободы [Немыкина, Трофимов, 2009, с. 97]. Субъект принятия решений, управляя персонажем, в случае ошибочных решений может «вернуться обратно» и благодаря этой возможности закончить игру, приняв, таким образом, цепочку оптимальных решений. Вместо линейных и предопределенных сценариев, игры с широким спектром выбора действий позволяют игрокам влиять на ход сюжета, формировать своего персонажа и создавать уникальный игровой опыт. Это позволяет каждому игроку создать свою уникальную историю, переживая ее через призму своих собственных решений. Действительно, видеоигры могут привести человека в состояние эйфории и порой заставить забыть о жизненных проблемах. На данном этапе развития игрок сам принимает решения в квестах, выбирает реплики в диалогах и т. д., благодаря чему он не просто наблюдает за происходящим со стороны, а является главным героем [Батищева, 2022, с. 27]. Подобные игры, включая «Disco Elysium», предоставляют игрокам свободу и ответственность за свои решения. Это вносит элементы интерактивной литературы и усиливает эффект вовлеченности и эмоциональной привязанности к игровому миру. Disco Elysium – ролевая игра, в которой игроку предстоит взять под контроль полицейского-алкоголика, который расследует убийство в вымышленном городе Ревашоль. Специфической особенностью игры является амнезия главного героя, что дает игроку возможность построить личность персонажа с нуля. Все действия в игре осуществляются путем диалогов и проверки навыков. В игре представлено 24 навыка, отражающих характер героя. Кроме того, присутствует система, известная как «шкафчик мыслей», в которой представлены различные черты персонажа, которые можно принимать или отвергать. В данной работе мы сосредоточимся на анализе того, как игроки выбирают линию поведения персонажа в игре Disco Elysium, и какие мотивы лежат в основе их решений. Будут рассмотрены различные критерии, которые помогут нам понять, в какой мере игрок следит за поступками и решениями персонажа, а также как его эмоциональное состояние влияет на выбор позитивных или негативных реакций. В ходе анализа ста онлайн-публикаций пользователей, игравших в Disco Elysium, которые описывают свой игровой опыт, посредством метода случайной выборки, а также рассмотрения результатов исследований ряда авторов в данной предметной области, было определено следующее. В рассмотренных публикациях представлены различные типы поведения персонажа, которые были разделены на три основных стиля: 1. «Законопослушный коп». Игрок следует основной сюжетной линии и исправно выполняет обязанности полицейского. Большинство (67 %) игроков выбрали этот тип. 2. «Плохой коп». До того, как главный герой потерял память, он часто выпивал и находился в глубокой депрессии. Игра дает игроку возможность отыграть подобного «жалкого» копа. Этот тип выбрали 19 % игроков. 3. «Вольный коп». К данному типу относятся такие подстили поведения, как «Диско-коп», «Апокалипсис-коп» и «Арт-коп». Их всех объединяет яркое поведение и необычный стиль ведения беседы. Данный тип выбрали 14 % игроков. Одной из основных особенностей Disco Elysium является высокая вариативность выбора поведения персонажа. Игрок обладает свободой действий и может принимать самостоятельные решения, влияющие на развитие сюжетной линии. Важно отметить, что игра не настаивает на определенном стиле игры или поведения главного героя. Игрок может выбрать свой собственный подход к расследованию, определить свою мотивацию и действовать в соответствии с ней. Многообразие выборов в Disco Elysium простирается от мелких повседневных действий до серьезных этических и моральных решений. Игрок может выбирать, как вести себя в диалогах. Например, 47 % пользователей стараются не причинять никому вреда: «Отпустил Караджи, поверив, что братья Харди не были убийцами, помешал Руби совершить самоубийство, спас заблудившихся на улице детей», в то время как 35 % выбирают противоположную стратегию поведения персонажа: «В один день помню целился в детей из пистолета, и чуть не выстрелил». Третьи (18 %) испытывают к второстепенным персонажам безразличие: «Знакомство с напарником Кимом Кицураги не задалось с самого начала: я не хотел заводить друзей (скорее хотел застрелиться или что-нибудь поджечь)». Также игрок может выбирать, как персонаж будет реагировать на события, как решать проблемы и даже какие взятки брать или отказываться от них. Эти выборы имеют долгосрочные последствия и могут влиять на отношения с другими персонажами, ход расследования и развитие сюжета в целом. Важно отметить, что некоторые выборы могут привести к непредсказуемым и неожиданным поворотам сюжета, а также изменить восприятие игрового мира и самого персонажа. 207 В игре присутствует открытый мир, который допускает высокую вариативность действий игрока: его персонаж может «идти куда хочет и делать что хочет». Возникает вопрос, насколько игра принуждает вести себя «в рамках приличия»? Мнение пользователей разделись. Многие – 39 % пользователей – отмечают сильное влияние сюжета и неигровых персонажей на поведение игрока, в большинстве случаев они указывают на поведение напарника Кима, который мотивирует игрока быть «законопослушным копом». В то же время 50 % указывают, что это не помешало им выбрать тот стиль поведения, который они предпочли сами. Оценка эффективности выбора игроком своего поведения позволяет понять, насколько успешным и целесообразным является его влияние на игровой процесс. Для большинства пользователей (71 %) выбранный стиль поведения привел к желаемому для игрока результату, будь то хорошая концовка или ощущение эмоционального удовлетворения: «В конце концов, моя история, возможно, и имела счастливый конец, но мир Disco Elysium не всегда так снисходителен. Это мир, где каждое решение имеет последствия, и где выбор, который вы делаете, может привести как к триумфу, так и к трагедии». Однако для 21 % выбор поведения не имел влияния на сюжет, а 7 % игроков не добились желаемого результата. В результате исследования выявлено, что большинство игроков (67 %) проходят игру «правильно», по классическому пути, стараясь раскрыть преступление и получить хорошую концовку. Для этого они выбирают наиболее эффективную модель поведения «Законопослушный коп». Другие (14 %) увидели в игре большой простор для веселья. Они выбирали модель поведения «Вольный коп», отодвигали расследование убийства на второй план, после чего создавали необычные ситуации в ходе диалогов. Некоторые (19 %) старались вжиться в роль алкоголика и неудачника и выбирали соответствующий стиль «Плохой коп». Таким образом, Disco Elysium предоставляет игрокам широкий выбор стилей поведения, что позволяет каждому игроку избрать тот подход, что наиболее соответствует его личным предпочтениям и целям. Нелинейность игры позволяет игрокам получать большее удовлетворение от игры, так как они могут выбирать свой собственный путь. Кроме того, свобода выбора может стимулировать креативность и развивать способности к принятию решений.


Литература:

  1. Батищева, М. А. (2022). Анализ выбора игрока в компьютерных играх с нелинейным сюжетом. StudArctic Forum. Т. 7. № 1. С. 27–32.

  2. Быльева, Д. С., Лобатюк, В. В. (2019). Игра в современном мире: социально-философский анализ. Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. Т. 10. № 3. С. 16–27. DOI: 10.18721/JHSS.10302 208

  3. Немыкина, А. А., Трофимов, М. Ю. (2009). Иллюзия свободы в виртуальном пространстве компьютерных ролевых игр. Сибирское юридическое обозрение. № 11. С. 97–101.

  4. Milani, B. (2022). On the Mythical Atmosphere of the Digital World. Technology and Language. Vol. 3. No. 4. Pp. 21–29. DOI: https://doi.org/10.48417/technolang.2022.04.03



121 просмотр0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все

Comments


bottom of page