top of page
Фото автораЭльдар Мамедов

Формирование норм в виртуальных мирах

Обновлено: 7 апр. 2020 г.

Быльева Д. С., Т.А. Нам Формирование норм в виртуальных мирах// Коммуникативные стратегии информационного общества : труды XI Междунар. науч.-теор. конф., 26–27 октября 2018 г. – СПб. : ПОЛИТЕХ-ПРЕСС, 2019. С. 36-39


Формирование норм в виртуальных мирах Forming norms in virtual worlds

Санкт-Петербургский Политехнический университет Петра Великого Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University



Несмотря на кажущееся подобие физического мир и виртуального мира, социальные законы их существования различны. На основании анализа игр с деструктивным поведением, их цензурирования, а также читерства, в статье сформулированы особенности формирования и нарушения социальных норм в виртуальных мирах. Хотя создатели игр обладают неоспоримым преимуществом в создании норм виртуального мира, на него может оказываться влияние, как со стороны общества, чаще всего с целью уменьшения реалистичности, так и со стороны игроков. Нарушение предписанных демиургом норм игроком рассматривается как обман и подвергается санкциям, однако отношение к нему неоднозначно, подчас положительно. Некоторые нормы формируются в результате взаимодействия между игроками.

Ключевые слова: Интернет, социальные нормы, компьютерные игры, чит-коды, цензура в

играх


Despite the apparent similarity of the physical world and the virtual world, the social laws of their existence are different. Based on the analysis of games with destructive behavior, their censoring, as well as cheating, the article formulates the features of the formation and violation of social norms in virtual worlds. Although game creators have an undeniable advantage in creating norms of the virtual world, it can be influenced by both society, most often with the goal of reducing realism, and also by players. Violation of the norms prescribed by the demiurge by the player is regarded as a cheating and is subject to sanctions. But the attitude towards it is ambiguous, sometimes positive. Some rules are formed as a result of interaction between players.

Key words: Internet, social norm; videogame; cheat code

На сегодняшний день человек все в большей степени погружается в виртуальное пространство интернета. Деятельность людей в различных сферах жизни от экономики до развлечения все в большей степени нуждается в информационно- коммуникативных технологиях. Исследователи отмечают, что технологии "активно продолжает трансформировать повседневную жизнь человека, его образ жизни, тип мышления, самосознание в обществе" [1. c.45]. Виртуальные миры компьютерных игр представляют собой нечто заведомо противопоставленное миру реальному. О.Д. Шипунова, И.П. Березовская, Е.М. Гашкова отмечают "виртуальная структура всё больше отделяет человека от внешней среды в пользу автономно построенного мира смыслов и интерпретаций" [2, с. 61]. Виртуальный мир есть не противоположное миру физическому, а изменение мира офф-лайн для удовлетворения неисполненных желаний. Важным моментом является то, что цель и правила игры явно или неявно задается демиургом. Социальные нормы невиртуальной действительности не играют в данном построении роли. Напротив, нарушение общепринятых социальных норм может составлять особую привлекательность для игроков. А целью игры может быть наиболее ловкое совершение виртуального преступления. Например, популярная серия игр Grand Theft Auto San Andreas предлагает выполнение различных миссий в рамках преступной группировки: убийства, кражи, угон транспорта контрабанда наркотиков и т.д., стелс- хоррор Manhunt – деятельность маньяка, где игрок оценивается исходя из зрелищности совершённых убийств. Существует даже японский симулятор насильника RapeLay.


Исторически первой причиной общественного порицанию стали кровавые игры, которые связывались с убийствами, совершенными подростками. Виртуальное убийство в играх также как кражи или хулиганства не подразумевает урона другим лицам, даже если речь идет о многопользовательских играх и за персонажем противника стоит реальных человек. Однако дискуссия в научных кругах и прессе о том будет ли поведение в виртуальном мире, нарушающее социальные нормы, влиять на поведение оффлайн, становится все более активной, начиная с 2000 г. Причем степень согласия между исследователями очень низкая примерно 10–39.5% [3]. Б. Гюнтер указывает, что рассматриваемые в научной литературе последствия насильственных видеоигр, скорее умозрительные и гипотетические, чем построенные на прочной основе научных доказательств [4, p. 33]. Есть исследования, отрицающие влияние увлеченности агрессивными играми на проявление жестокости в реальном мире (например, [5]), и даже указывающие, что игры с насилием имеют позитивный социальный эффект на современную молодежь [6]. Тем не менее общественность не может не обращать внимания на виртуальный мир, если молодые убийцы и угонщики объясняют свои действия желанием проверить, так ли легко ли угнать такси и убить человека в реальной жизни, как в GTA.


Основным законодателем норм являются создатели игры. В. Сислер предлагает считать код игры социальной нормой, определяющей поведению игроков [7]. Можно выделить субъектов, способных влиять на социальные нормы в виртуальных мирах:


1 Общественные организации и специальные комиссии могут воздействовать на создателей игр, запрещая или вынуждая изменять некоторые элементы игр с целью предотвратить переход виртуального деструктивного поведения в реальное. Ввести санкции за убийства в видеоиграх нельзя, это противоречит логике их создания, так же невозможно полностью убрать их из виртуальных миров. Цензура в ряде стран пошла по пути изменения видео игры, в сторону меньшей реалистичности убийств (например, отсутствие крови или замены её ядовито-зелёной или черной жидкостью, исключение возможности подбирать с трупов деньги, замена врагов-людей на монстров или роботов, исчезновение убитых и т.п.). А в Китае вовсе запрещено показывать кости и кровь, поэтому изменению подвергаются многочисленные игры с зомби и скелетами, и даже рисунки на картах с черепом.


2 Игроки также могут изменять нормы поведения чаще всего с целью: - облегчить прохождение игровую стратегию,

- быстро пройти скучные периоды,

- изменить виртуальный мир по собственным вкусам,

- выиграть/ отомстить противнику.


Для изменения норм игрокам приходится либо вмешиваться в структуру игры с помощью программ и макросов (чит-коды, трейнеры, картриджи с дополнениями и т.п.), либо изменяя связку между персонажем и играющим (с помощью подмены игрока, создания нескольких персонажей, использование ботов). В играх используется термин бустинг ("boosting"), подразумевающий, что игрок отдаёт свой аккаунт профессионалу, чтобы повысить рейтинг, или играет против своего же аккаунта, намеренно поддаваясь. Человек может оставлять в игре вместо себя искусственный интеллект, так называемых ботов, для выполнения рутинных действия в игре, позволяющие получить больше необходимых благ (например, ловля рыбы, добыча полезных ископаемых, фермерство, а иногда и стрельба). В многопользовательских играх нарушение норм приводит к однозначной победе над игроками, не нарушающими установленных создателями правил, на других игровых площадках можно совершать покупки с помощью переведенных в игровую валюту реальных денег, поэтому с обманщиками ведется борьба. Санкции за нарушение могут быть различны: от обнуления или уменьшения заработанных "очков", блокирования допуска к таблице рекордов или отсутствия возможности сохранения до блокировки аккаунта игрока временного или постоянного, то есть уничтожения виртуального персонажа, что является высшей мерой наказания в игровом пространстве. Неигровое наказание за обман в виртуальных играх предусмотрено только в Южной Корее.

Есть нормы, формируемых в игровых мирах естественным путем взаимодействия между игроками. Некоторые из них могут быть достаточно специфичны, однако появляются общие правила, касающиеся, например, выхода из мира. Например, нарушением этикета обычно считается покидать виртуальный мир до окончания раунда или миссии, также от проигравшего часто ожидается фраза "good game" или "gg" перед выходом.


3 Государство Роль государственного регулирования норм поведения в виртуальных мирах пока мала. С появлением теорий «общества знания» прослеживаются тенденции изменения роли человека в общественной среде и происходит трансформация роли самого государства и общественных организаций [8, c.489]. В большинстве стран не определен правовой статус виртуальных объектов, которые иногда могут рассматриваться как дополнительные услуги, предоставляемые

распространителями игры. Только в азиатских странах, наблюдается тенденция по признанию виртуальных объектов в качестве собственности и соответствующей судебной защите. В Китае наиболее активно разрабатывается виртуальное право как часть программы по построению индустрии продажи виртуальной собственности, В Тайване в 2011 году закреплена классификация виртуальных объектов как собственности в правовом смысле, а в Южной Корее ещё в 2003 году полиция начала активно рассматривать заявления о виртуальных преступлениях большая часть которых касается краж игровых объектов либо аккаунтов.


Таким образом, основным источником норм в виртуальных страх служит их создатель. Однако на формирование норм влияют общественные организации и специальные комиссии c целью уменьшения реалистичности деструктивного существования, а также сами игроки в собственных интересах. Игроки могут нарушать нормы либо программными средствами изменяя некоторые игровые параметры, чаще всего для облегчения прохождения игры, либо позволяя играть за себя профессионалам или ботам. Государственное влияние на нормы пока не велико. Санкции, поддерживающие нормы, создаются администраторами игровых площадок.

Литература:

1. Обухова Ю. О., Евсеева Л. И., Танова А. Г. Новые технологии коммуникации в восприятии современного человека// Теория и практика общественного развития. 2017. № 12. с.43-47. DOI: 10.24158/tipor.2017.12.9

2. Шипунова О.Д., Березовская И.П., Гашкова Е.М. Условия формирования личности в контексте киберантропологии // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. 2017. Т. 8. № 3. С. 57-64. doi: 10.18721/JHSS.8306

3. Ferguson, C. J. Violent Video Games, Sexist Video Games, and the Law: Why Can’t We Find Effects?// Annual Review of Law and Social Science. 14(1). 2018. doi:10.1146/annurev-lawsocsci- 101317-031036

4. Gunter B. Does Playing Video Games Make Players More Violent? Palgrave Macmillan. 2016.

5. Jerabecka J. M., Ferguson Ch. J. The influence of solitary and cooperative violent video game play on aggressive and prosocial behavior// Computers in Human Behavior Volume 29. Issue 6. November 2013. pp. 2573–2578.

6. Markey P. M., Ferguson C. J. Moral Combat: Why the War on Violent Video Games is Wrong, BenBella Books, 2017.

7. Šisler V. Palestine in pixels: The holy land, Arab-Israeli conflict, and reality construction in video games. Middle East Journal of Culture & Communication. 2. 2009. pp. 275–292. doi:10.1163/187398509x12476683126509

8. Шипунова О.Д., Евсеева Л.И. Тренды политического участия в сетевом обществе // Четвертая промышленная революция: реалии и современные вызовы. Х юбилейные санкт- петербургские социологические чтения. Сб. ст. межд. конф. 2018. С. 488-491.

44 просмотра0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все

Comments


bottom of page