Критики и исследователи применяют различные критерии для оценки эффективности виртуальной реальности, в том числе соответствие областей применения виртуальной реальности характеру места. Ричард Койн задавался вопросом: «Можно ли ВР-среде позволить мыслить?» Таким образом, статья применяет к виртуальной реальности спорное утверждение, выдвинутое Кларком и другими, что мышление, т. е. человеческие когнитивные процессы, пространственное. В качестве еще одного термина в данной статье Койн вводит понятие «не-места», разъясненное Оже, и охарактеризовывал понятие как немыслящие пространства, т.е. пространства, которые обеспечивают небольшую помощь мыслительным процессам их обитателей.
Виртуальная реальность часто нацелена на полное погружение в цифровой мир, способна убедить нас, что мы находимся в физическом пространстве так же, как мы находимся в нашей гостиной, прогуливаясь по улице или разговаривая с друзьями в пабе. Ричард Койн отмечает:
«Существует отличие виртуальной реальности от низко-притязательных, ориентированных на конкретные задачи симуляций». Чтобы сравнить симуляцию с архитектурой, географией и антропологией, нам нужно рассматривать виртуальную реальность с противоречивой пространственной категорией «не-мест». Согласно Марку Оже, «не-места» — «это общие пространства и глобализированные среды, которые мы используем в качестве аэропортов, подземных переходов автомагистралей, автостоянок и других специально разработанных и оставшихся пространств массового производства, потребления и глобального капитала». «Не-места» часто осаждают указаниями и инструкциями: не парковаться здесь, выйти в случае пожара, вход запрещен, пожалуйста, приготовьте паспорт. Среды, в которых единственным императивом человеческого взаимодействия является осуществление коммерческой сделки, также квалифицируются как «не-места».
«Связанные «не-места» включают те настройки, архитектуру и оборудование которых говорят о праздничности, эффективности и заботе, но которые выдают едва скрываемое безразличие к людям и их благополучию»
Конечно, идеи Оже о «не-месте» подвергались критике. «Люди, такие как ремонтники, охранники, покупатели или деловые путешественники, часто воспринимают такие пространства, как супермаркеты, автомагистрали и аэропорты, как места, наполненные идентичностью, осмысленным взаимодействием и ностальгическим чувством». «Не-место» составляет «реальность» для многих из нас. Для цифровой среды во многих случаях отстраненность, грубая графика и отчаянный характер анонимного социального взаимодействия, продвигаемый в чатах и многопользовательских играх, предполагают социальную неустроенность и отсутствие места, свидетельствующие о «не-месте».
Технические проблемы виртуальной реальности суммированы Чемпионом и Дэйвом:
«Мы можем добавить, что проблемы, которые, по-видимому, решает виртуальная реальность, становятся все более размытыми, как аспект дизайна взаимодействия человека и компьютера в целом, когда мы думаем о мобильных системах и вездесущих вычислениях, для которых доминирующей философией является воплощение и ситуативное действие».
«Возможно, виртуальная реальность является важным игроком в нарративном изобретении, родиной которого является научно-фантастическая литература и кино, а также избитые метафизические рассуждения о реализме и идеализме»
Забота о виртуальной реальности распространяется на технические проблемы с моделированием конкретных задач, как в случае авиасимуляторов и сред для обучения хирургическим навыкам, технологий дисплеев на лобовом стекле, робототехники. «Поскольку успех ВР должен быть достигнут за счет рассмотрения характеристик пространства и места, я предлагаю, чтобы он также обращался к характеристикам не-места как среды, которая потенциально препятствует мышлению» - заявлял Ричард Койн.
Мы можем обратиться к теме не-места косвенно через концепции ситуативного познания. «Чемпион и Дэйв выделяют факторы, влияющие на ощущение места, по крайней мере, в виртуальной среде: обеспечение социальной активности, наличие артефактов, которые можно трансформировать, и динамическое взаимодействие. Койн добавлял еще одно соображение о том, что составляет «уместность», лишь частично объясняемое этими положениями, а именно о познании. Богатые, значимые или даже просто повседневные места облегчают мышление».
Итак, помимо соображений не-места, Койн рассматривал последствия для ВР теорий о воплощенном и встроенном действии, особенно в том, что очень ясно изложено Кларком в контексте исследований в области нейробиологии и робототехники. Кларк уделяет меньше внимания пространству, чем заявлениям о материальном мозге, как органе разума.
«Кларк цитирует эксперименты, которые показывают, что задача человеческого мозга в основном состоит в том, чтобы устанавливать связи, завершать паттерны и опираться на сложные «леса», которые мы называем обществом, культурой»
Мышление, рассуждение и действие тесно связаны с воплощенной и все более богатой оборудованием средой, в которой мы живем. Мысль находится «снаружи» в той же мере, в какой она находится в голове или теле. «Память и познание локализованы и, соответственно, пространственны. Здесь есть интересные последствия того, как мы думаем о пространстве: не как о контейнере, а как о социальном факторе внутри когнитивных лесов».
Следствием этого является то, что наш мыслительный аппарат сбит с толку и сбит с толку в средах, в которых когнитивные леса недостаточны, как в средах, которые подвергают стрессу сопротивляемость человеческого организма, в пространствах, лишенных сенсорных и когнитивных стимуляций. Очевидно, что если места вовлекают, помогают и способствуют мышлению, то и виртуальные пространства должны делать то же самое.
«Ситуативный» ответ часто состоит в том, чтобы отвергнуть виртуальную реальность как основанную на плохих моделях человеческого опыта и познания, поскольку она делает чрезмерный акцент на «внутренних репрезентациях» и заменяет тело серией цифровых каналов для передачи чувственных данных». Следует доказать, что среда, опосредованная оборудованием, способствует работе, творчеству и игре и, следовательно, познание в целом. Но не так, как ожидалось.
Чемпион и Дэйв предполагали: «Тест для виртуальной реальности заключается в том, успешно ли погруженный участник убежден, что он находится в пространстве». Тест относится к чувствам, понимаемым как дискретные и зависящие от предоставления высокоточных сенсорных данных и определения приоритетов зрения.
Согласно когнитивной теоретике, классические теории познания позиционируют мысль, разум и познание прочно внутри органа мозга. Все это происходит внутри, когда окружающая среда отвлекает или шумит, или окружающая среда. «Мысль обитает в мозгу, который содержится в пространстве. Однако ситуативное познание выдвигает ряд предложений, которые продвигают познание все дальше и дальше в окружающую среду». Так, для доказательства тезиса Кларк и Брукс приводят эксперименты, показывающие, насколько «ленив» мозг в выполнение даже простых когнитивных задач и насколько он зависит от окружающей среды. Теории основаны на механизмах синхронизации и тонкой интонации. «В случае подвижности рыба ударит по водоворотам, образованным камнями, чтобы плыть быстрее, чем с помощью грубой силы». ». Это не разумное изобретение животного; это просто встроено в его физиологию. Познание также оппортунистично. Мы используем различные инструменты, чтобы «обмануть» наш путь с помощью вычислений, навигации и других задач, требующих когнитивных усилий. С точки зрения языка ситуативного познания ориентиры даже более вездесущи и необходимы, чем это предлагает Линч, и представляют собой читы для поиска пути, чтобы сохранить необходимость когнитивно затратных «внутренних карт» нашего окружения. «Строго ситуативное положение утверждает, что мы не имеем и не требуем мысленных представлений объектов для того, чтобы думать. Или, если мы это делаем, сипредставления менее похожи на карты, чем шаблоны для конкретных задач».
«Каково значение ситуативного познания для архитектуры?».Ясно, что нет простого соответствие между средой и мыслью. Мы можем отбросить мысль о том, что архитекторы могут создавать места, делающие жителей более умными, вдумчивыми, пассивными, активными, творческими. «Ситуативное познание выдвигает более радикальное предположение, что наша среда уже структурирована таким образом, чтобы способствовать достижению определенных результатов. Другими словами, пространственная операция познания отражается в том, что мы культурно предрасположены к библиотекам, как к местам созерцание и вдохновение; все наше восприятие таких пространств культурно нагружено в объекты вокруг нас». Благодаря нашему участию в культуре мы чувствуем себя как дома с электронными таблицами, как и с библиотеками, и физическая библиотека является лишь частью этих культурных лесов, внутри которых построены мысли.
Мы можем провести простую параллель. Места – это те физические среды, в которых готовое соучастие между культурой, общительностью и человеческими практиками. По словам Кларка: «В месте существуют когнитивные леса, ресурсы, с помощью которых люди создают проблемы, и решимость легко под рукой». Архитектура и артефакты внутри нее создают воспоминания, значения, знаки, зрительный и пространственный языки и звуки, посредством которых все другие социальные, культурные и языковые компоненты могут действовать. Для работника место — это пространство для размышлений, язык ситуативного познания, пространство, в котором находятся культурные, социальные и физические леса, место для эффективной мысли. «На ситуативном познании, которое, кажется, меньше связано с местом и больше связано с решением проблем, ориентированным на задачу, и методами проверки механизмов. Но расклад правильный и влияет на то, как мы воспринимаем виртуальную реальность», - заявлял Койн.
Ричард предполагал: «Таким образом, в качестве расширения дискурсов ситуативного познания мы могли бы утверждать, что некоторые среды устойчивы к процессам познания». Такие среды могут быть описываются как некоммуникативные, языковые или в некотором роде патологические пространства.
«Не-места можно рассматривать как когнитивно неполноценные пространства. Они либо межстраничные, недопроектированные пространства, в которых ничего особенного не должно произойти, или они перепроектированы, чрезмерно контролируемые, однозначные или монофункциональные пространства, в которых главными когнитивными требованиями являются следование указаниям, отслеживание бюрократических процедур или расставание с деньгами»
«Мысль не поощряется за пределы собственного конкретного когнитивного проекта пространства, обычно ограниченного базовым поиском пути, перемещение толпы из пункта А в пункт Б, выполнение определенных операций и стадо людей через процесс. Не-места развертывают знаки и символы на якобы однозначном языке команды, а не полагаясь на богатое наслоение обычаев, истории и смысла, найденного в разных местах», - отмечает Ричард.
«По мнению некоторых этнологов, таких как Элиаде, ритуал — это вид мышления, который часто игнорирует необходимость личных размышлений». Мысль о не-местах действует общим образом, легко приспосабливаясь к непредвиденным обстоятельствам конкретного процесса путем корректировки вывесок или технологических устройств. «Виртуальная реальность — это дополнение, где бы мы ни находились».
Среда игры Grand Theft Auto является местом обитания антисоциальных дорожных воинов. ВР это не-место в том смысле, что оно лишено или может быть лишено всего, что образует место. «Наконец, виртуальная реальность также является кандидатом на роль не-места в том смысле, что она истолковывается как когнитивно неполноценный, то есть не имеющий аппарата для эффективного мышления». В каком-то смысле виртуальная реальность может быть очень богатой в когнитивном отношении. Аргументы против VR с точки зрения ситуативного познания будут утверждать, что VR упускает из виду тонкости пространственности, которые позволяют мыслить, пространственные перегибы и нюансы, от которых идеи отскакивают на своем пути или увлекают нас за собой.
«Теории ситуативного познания указывают на тесную связь между организмом и окружающей средой, но редко относятся к резким изменениям в окружающей среде. Организмы используют нестабильность в подвижности и познании, когда они взмахивают и падают, используя свои встроенные способности, чтобы остановить определенное движение прежде, чем оно зайдет слишком далеко, или поймает течение в океане или море мысли, которое перенесет его в новое, выгодное состояние». Как обнаружили сюрреалисты, мысленные события могут иметь такой характер, когда объекты помещаются вне их обычного контекста, чтобы произвести набор резких и необычных отношений. Метафоры, используемые исследователями в ситуативном познании, предполагают определенную стабильность и эволюционное продвижение к более сложным и эффективным опорам для размышлений.
«Кларк намекает на пограничные аспекты познания, но когда он обращается к дизайну и с готовностью поддается очарованию бесшовно слитых технологий, с нашей точки зрения, дизайну способствует более агонистический, конфликтный характер. и проблематичное отношение к пространственному оборудованию и его граничным условиям»
В тусклом сиянии VR-спектакля ясность допускает интерференцию, контрасты, перспективы с плоским рендерингом, анимацию с неподвижными изображениями, звук со зрением. «Именно здесь, несмотря на свои недостатки, познавательная ценность не-места находится и делает его полезным: в вызываемых контрастах и участии в мыслях, играющих на границе условия. Виртуальная реальность также побуждает к размышлениям, и она достигает этого, изображая что-то странное и необычное».
«Моя цель состояла в том, чтобы открыть виртуальную реальность для рассмотрения того, как мы думаем в пространстве. Я дал приоритет различения места и не-места, выдвинутого Оже, а не различия, предложенные Релфом и другими в отношении пространства и места. Я предполагаю, что в той мере, в какой мысль локализована и, следовательно, пространственна, нам нужно обратить внимание на когнитивные атрибуты виртуальной реальности. Если не-места когнитивно несовершенны, т. е. не способствуют адекватному мышлению, тогда мы можем дополнительно совместить дискурсы виртуальной реальности с дискурсами не-места. Мой вывод: пространства/места настроены и подписаны не только для того, чтобы «передавать смысл», как контейнеры для познавательных агентов или идей, а для активного участия в мысли».
Отобрал цитаты и оформил страницу студент первого курса СПбПУ Петра Великого Утин Максим (18.03.2022)
Источник: Ричард Койн. Мышление через виртуальную реальность:
Место, Не-Место и Расположенное Познание // Журнал: "Techne: Research in Philosophy and Technology"- Выпуск 3, Страницы 26-38 //
URL: https://www.pdcnet.org/8525763B0050E6F8/file/D1D3B19624CEC797852576470043BC53/$FILE/techne_2007_0010_0003_0028_0040.pdf
Comentarios