"Будучи онтологическим гибридом, виртуальное включает в себя тело и образ, предмет и событие, внутреннее и внешнее, искусственное и живое. Кроме того, виртуальная сущность является результатом взаимодействия между компьютерным программированием и человеческим телом, дополненным технологическими протезами, и, поскольку эта сущность существует только в интерактивном измерении, она показывает приоритет категории отношения."
"Образ тела"
Под «виртуальным» мы можем понимать в первую очередь и в широком смысле образ тела.
"Иногда пользователи взаимодействуют с такими цифровыми средами посредством аватаров, виртуальных альтер-эго, которые кажется, что они выполняют действия в этих средах и производят в них преобразования; в других случаях функция наблюдателя совпадает с тем, что они являются действующими лицами в ситуации."
"Наделенный грамматикой, такой язык-образ предполагает характерную призрачность, которая затрагивает отношения видимого и невидимого и структурирует модальности употребления."
"С этой точки зрения цифровой образ тела, который может быть мультисенсорным, — это не просто образ, не только мимесис опознаваемой или неопознаваемой вещи или предмета. Следовательно, она не имеет симулякральной сущности."
"Метаморфоза"
С концептуальной точки зрения проблема интерактивной метаморфозы не касается возможности регистрации восприятий у пользователей, что, скорее, зависит на качестве сенсоров, а также на редукционистской фоновой гипотезе— и в принципе дело даже не в управлении процессором данных банк морфологий, связанных с этими мутациями. Вместо этого на карту поставлено вид связи, которая может быть установлена между изменениями пользователя и создание видео- и аудиоформ.
"С помощью схемы интерфейса можно спланировать пунктуальную систему перевода, способную вызвать систему замены вариаций конфигурации-скульптуры; в то время как сложнее иметь систему, которая может заставить формы работы развиваться по отношению к взаимодействию с пользователем, существует очевидный водораздел между видом взаимодействия, происходящим в установленных пределах материальности, которая уже дана, в нашем случае банк данных даже выдающихся размеров, и взаимодействие, которое может повлиять — в рамках метафоры скульптура — запрограммированная материя, заставляющая ее развиваться в состояниях, которых не было."
"Чтобы понять смысл выражения «интерактивная метаморфоза» когда дело доходит до виртуальной сущности, стоит углубиться в смысл термин «метаморфозы». Основываясь на онтологических предпосылках, устанавливающих, что существующее, существо в обозримом мире есть совокупность материи и формы (синолон), ни при каких обстоятельствах то, что в таком соединении называют «материей», «потенциальной аспект», или «принцип неопределенности» могут быть ошибочно приняты за элементы или части наблюдаемое существо."
"Материя лучше рассматривается как источник потенциальности, иными словами, как динамизм, указывающий на положительная и реальная способность хайла брать, но и терять эйдос. Это бы в конечном итоге объясняют метаморфическую тенденцию существ и их общую динамику с точки зрения энергии или формы как актуализирующий процесс того, что синолон, с относительно его потенциала, по прежнему отсутствует. Как процесс индивидуации, составляющий достижение всех возможностей синолона, актуализация непрерывна. С этой философской точки зрения материя и форма суть одно и то же. вещь, бывшая потенциально, последняя фактически. В зависимости от того, какая теоретическая пути, по которому идешь, можно было бы принять синолон, то, что называют бытием, как целое потенциальность и актуальность, или вся материя и форма как метастабильный субстрат к тому, чего еще нет, но могло бы быть, или как неопределенность, которая прогрессивно организуется тем самым достигая возможности."
"Мимесис"
"Порождение «виртуальной реальности» означает порождение возможности переживания среды, идентифицируемой как «среда» набором «виртуальных тел», которые не являются телами, принадлежащими среде или в среде, но
совпадающие с ним тела, способные вызывать у пользователя перцептивные переживания. Тогда под «генератором виртуальной реальности» можно понимать машину, которая способна заставить пользователя испытать такую среду, другими словами, отобразить среду в ситуации."
"Генератор виртуальной реальности должен имитировать «воспринимающую веру», которая, кажется, предполагается в нашем повседневном общении с миром. В связи с этим у читателя может сложиться впечатление, что это объяснение опирается на ограничительное и, в конце концов, не очень интересное определение среды и, соответственно, виртуального образа тела, стремящееся уравнять виртуальную реальность и ее воспроизведение, или даже рассматривая виртуальное как часть миметического проекта."
"Среда, идентифицируемая как виртуальная из-за ее способности воспроизводить реальную ситуацию, оказывается точной в той мере, в какой она способна отвечать желаемым образом на каждое возможное действие пользователя. Таким образом, его точность зависит не только от опыта, который пользователи на самом деле выполняют, но и от того, что они могли бы сделать. Оценка «достаточности» этой точности — явно проблема: может ли реальность быть
воспроизводится до мельчайших деталей?"
"Если мы придерживаемся другой метафизической гипотезы, предполагая для простоты, что выбор является результатом бесконечного причинного ряда, где сама идея ряда редуктивна и неадекватна, то воспроизведение реальности будет тем эффективнее, чем больше разработчик способен просчитывать возможные действия и реакции пользователя и, следовательно, заранее строить потенциальные взаимодействия между виртуальными средами-телами. Так что чем больше такое вычисление стремится к бесконечности, и соответственно такой алгоритм феноменализируем, тем больше виртуальность воспроизводит реальность."
"Внутренний и внешний мир"
Тема момента времени явно включает в себя тему исчисляемости континуума, отсюда и существенная для нашего вопроса тема отношения между числом и реальностью или, другими словами, между языками программирования и электронной материей. Более того, если виртуальное тело находится и не находится само в месте и времени, поскольку его окончательная реализация зависит от взаимодействия с пользователем, можем ли мы теперь утверждать, что реальность точно так же интерактивна?
"Можно сказать, например, что реальность не интерактивна в том смысле, в каком интерактивна виртуальная реальность, и что реальные тела не являются событиями в том смысле, в каком виртуальные тела являются событиями, поскольку виртуальное тело во многом избегает дихотомии внешнее-внутреннее. более понятный способ по сравнению с так называемые реальные тела. Из-за своей дискретной и интерактивной природы виртуальная сущность совпадает со своей историей; это процесс. Но это не просто сумма численно различных фаз, ибо уток тела зависит от интерактивности. Оно совершается как осмысленное для субъекта действие и от такого взаимодействия обретает тождество. Это также означает, что это тождество относительное, зависимое и, следовательно, действующее. Безусловно, любое тело, если оно воспринимается моим телом, находится в ситуации взаимодействия; тем не менее кажется, что быть объектом и быть внешним объектом несет в себе отличительная черта - невозможность изменения."
"С теоретической точки зрения для виртуального образа тела дело обстоит иначе: даже если предположить, что можно отделить простую волю от движения или восприятия, считая, что это будет возможно, через сложные протезы, соединять виртуальные тела непосредственно с очагами нервных импульсов, ничто не запрещает изменять виртуальное тело простым актом воли. Сказав это, мы должны спросить себя, возможно ли такое действие в его специфике только в небесконечных условиях, предусмотренных матрицей, или же возможно реализовать алгоритмы, допускающие обратное воздействие на матрицу, то есть тип очень сильной интерактивности, и если это так, то в каком смысле: программа, которая учится, модифицируется и развивается благодаря своим отношениям с пользователем."
"С другой стороны, виртуальная сущность не принадлежит внутреннему миру: объект-событие, которым она является, — это не что-то, что я вообразил или о чем мечтал, а среда, доступная для навигации мной или другими пользователями, созданная технология, и о такой среде я сохраняю осознание отличия от того, что я обычно называю «реальностью», совершенное воспроизведение которой, как мы видели, невозможно. Наконец, я бы сказал, что виртуальное не является ни внутренним, ни внешним, поскольку оно есть, если хотите, внешне-внутреннее, учитывая, что синтез есть не сумма, а нечто иное, доказательство онтологической новизны
виртуальная сущность."
"Виртуальный образ тела — это его история, история его феноменализации в серии отношений, которые смогли построить виртуальную среду, включающую человеческое тело, снабженное определенными протезами."
"Интерактивность"
Интерактивность — очевидная характеристика виртуального, выделяющая его среди других типов цифровых образов: виртуальное — это сущность, которая феноменализируется во взаимодействии. В некотором смысле интерактивность — это нечто общее, что есть у виртуального образа тела с любым другим телом, но в некоторых отношениях это особое состояние.
"Собственно говоря, в общем смысле виртуальное есть одно из состояний реальности, откровение скрытой силы реальности и, в еще более общем плане, множество «виртуальное», несомненно, может считаться частью множества» настоящий". Выражение «виртуальная реальность», кажется, действительно не представляет проблемы. Тем не менее, понятие виртуального можно лучше определить, исходя из понятия «возможного»: в то время как возможное мыслится как конституированная сущность, ожидающая осуществления, виртуальное конфигурируется как проблемный комплекс, соединение тенденций. навязывание процесса актуализации."
"Поскольку виртуальная среда развивается во взаимодействии с пользователем, виртуальный означает динамическую конфигурацию сил с внутренней тенденцией актуализировать себя в формах, которые не полностью предопределены. Виртуальная среда, о которой мы говорим, вместе со всеми ее воспринимаемыми качествами (набор цветов, звуков, тактильных плотностей и т. д.), т. е. среда, в которую я испытываю физическое ощущение погружения, есть не что иное, как актуализация содержимого цифровой памяти, постановка алгоритма двоичной системы. Это приводит к рассмотрению отношений между эстетикой и ноэзисом."
"Благодаря восприятию-зрению мир проходит через тело и становится актом, движением тела, которое может быть опосредовано средствами аналогового воспроизведения, создавая таким образом образ. Вместо этого виртуальные тела представляют собой «искусственные окна, дающие доступ к промежуточному миру». Итак, в каком смысле «тело» является окном, понимая под этим внутренний внешний проход? Метафора окна полезна при условии, что поймите это нетривиально: речь идет не о прохождении через окно Альберти, ибо виртуальная среда не является — не только и не по существу — симулированным воспроизведением реальности."
"Объект и событие"
Как известно, одним из наиболее обсуждаемых вопросов в современной онтологии является различение объекта и события, а относительно — различение конкретного и абстрактного. Теперь в виртуальной среде то, что пользователь воспринимает как вещь, на самом деле является событием, временной актуализацией чего-то виртуально существующего только в своей актуальности как функция интерактивного отношения. Это приводит к необходимости артикулированного понимания понятия отношения, а также понятий вещи и события как относительных связей, не предполагая при этом дрейфа, поскольку виртуальное
обладает собственной актуальностью даже вне взаимодействия — оно реально именно потому, что виртуально.
"Что нам нужно сделать, так это сформулировать, хотя бы кратко, вопрос об отношении объекта к событию, чтобы указать типичный онтологический признак виртуального тела, как он здесь определен. Такое отношение было задумано главным образом — если мы решим для облегчения нашей работы пренебречь диалектическими или неоидеалистическими позициями — как форма отношения с двумя ценностями: событие есть объект (или более чем один объект), который изменения. Онтология, допускающая события, часто понимает их как изменения объекта, вещи или субстанции, наделенные некоторым постоянством; поэтому он концептуализирует событие как относительно такого становления, даже когда становящийся объект не может быть четко идентифицирован."
"Если мы исходим из этого предположения, нам придется столкнуться с вопросом о симметрии между событием и объектом и о возможной концептуальной зависимости категории события от категории объекта, даже если мы придем к выводу, что категории немыслимы по отдельности. Итак, виртуальный образ тела, хотя и не поддающийся репрезентации, не существует как тело, если не посредством интерактивности. Это взаимодействие, объект-событие, действие (или отношение интерактивности), которое является телом (т. е. виртуальным телом), поскольку оно обладает характеристиками, которые мы обычно приписываем телам."
"Онтологический гибрид"
Таким образом, виртуальная сущность является посредником не только как посредник между цифровой моделью и чувственным образом, но прежде всего как посредник между внутренним и внешним как двумя сторонами одного и того же явления. В этом странном месте граница превращается в территорию. Можно сделать вывод, что виртуальные тела-среды не являются ни простыми образами, ни простыми телами, а телами-образами, ускользающими от онтологического различения «предметов» и «событий», поскольку, как и «предметы», обладают относительной устойчивостью и остаются то же во времени, и, подобно «событиям», они существуют в хэппенинге интерактивности.
"Гибрид означает искусственно-природную, в некоторых отношениях почти «живую» систему или, на современном жаргоне физики, диссипативную систему. Таким образом, не только объект-событие, но и субъект-объект, виртуальные тела существуют — как отмечалось ранее — только как встреча между цифровым письмом и телами, чувствительными к нему, следовательно, как конститутивная интерактивность. Это позволяет понять отношение (то есть встречу) как само по себе способное конституировать сущности — независимо от специфических свойств отношений, и, следовательно, разработать онтологию отношений — до сих пор в основном неизведанную — как благодарное дополнение к обстановке мира."
"Онтологическое событие, которое я пытался проследить здесь, представляет собой перекресток множественных отношений в процессе становления: тела представляют собой совокупность событий, а не материальные существа, занимающие заданный собственный объем, одинаковый для всех наблюдателей, не являющийся ни физическим, ни психическим, а скорее одновременно виртуальное и реальное, сплетение восприятие, воспринимаемое и их отношение, жест, который есть мысль. Это эстетический логос, хиазма или воплощение логоса. События, в свою очередь, создают сложные пересечения, переплетаясь с другими событиями и объединяя события как части. Затем они могут играть роль субъектов и, наоборот, объектов, всякий раз, когда они «захвачены» как часть других событий."
Источник: S. Chiodo, V. Schiaffonati. Italian Philosophy of Technology, Philosophy of Engineering and Technology, 2021*
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-54522-2_15
Comments